¿Qué es el Anti-Aliasing? ¿Deberías activarlo en los juegos?

¿Qué es el Anti-Aliasing? ¿Deberías activarlo en los juegos?

Redacción

Cuando entras en los ajustes gráficos de la gran mayoría de juegos para PC, podrás comprobar que uno de los que más aparecen es el Anti-Aliasing, y que este además suele ofrecer varias opciones. En este artículo vamos a explicarte qué es el Anti-Aliasing, para qué sirve y en qué influye cada uno de esos niveles que tiene disponibles para activar.

El problema de los dientes de sierra en los juegos en 3D ha estado siempre con nosotros y forma parte ya de nuestras partidas en muchos juegos. Sin embargo, es molesto y distrae por completo. Lo cual es normal por el hecho que nuestro cerebro detecta que eso no debería ocurrir. Al fin y al cabo, no vemos dientes de sierra cuando vemos una película o una serie en el televisor. Entonces, ¿por qué ocurre en un videojuego?

 

¿Qué produce los dientes de sierra en los juegos?

Muchas veces, al jugar a los juegos, habréis visto una molesta sensación en el que se ven dientes de sierra en los juegos. El cual es visualmente muy molesto, sin embargo, el motivo por lo que esto ocurre no se suele explicar cuando hablamos de efectos de Anti-Aliasing y es importante conocerlo para poder entender el concepto. La tarjeta gráfica cuando genera un fotograma en 3D, lo que hace primero es calcular la posición de los objetos para luego proyectarla sobre una pantalla y pintar cada punto de un color distinto.

Como bien sabéis, las imágenes se muestran en los monitores con píxeles, que no son sino diminutos cuadrados. Entonces, cuando en la imagen aparece una línea recta, es muy sencillo representarla con píxeles porque son rectos, pero, ¿qué pasa cuando intentas trazar una línea curva o una diagonal? Esos pequeños cuadrados se apilan unos al lado de otros, formando el fenómeno conocido como Aliasing, «escalones» o «dientes de sierra«.

Rasterizado Aliasing

Pues bien, la etapa en el pipeline 3D donde se convierten todos los datos basados en vértices en un espacio tridimensional a uno bidimensional basado en píxeles se le llama rasterizado. Como se puede ver se dibujan los polígonos en sus píxeles correspondientes. ¿Qué ocurre cuando no hay suficientes píxeles? Pues que la falta de información produce el problema. Es decir, el Anti-Aliasing principalmente se produce por el hecho que la escena se ha renderizado a menos resolución de lo que sería ideal

 

¿Qué es el Anti-Aliasing y para qué sirve?

El Anti-Aliasing es lo que llamamos un efecto de postprocesado de imagen. Por lo que se realiza después de que la tarjeta gráfica haya creado el fotograma. Su objetivo principal es suavizar los dientes de sierra de manera que las líneas que no son verticales u horizontales parezcan más homogéneas, eliminando o al menos mitigando este efecto de escalones.

El anti-aliasing primitivo explotaba una capacidad de las pantallas CRT y es que en estas al no existir el concepto de píxel dibujaban una línea de escaneo a pulso continuo, pero donde el voltaje de entrada iba variando para ir variando el color. Pues bien, en dichas pantallas ocurría muchas veces que se creaban periodos intermedios entre un color y otro. Los cuales bien aprovechados mejoraban la calidad de imagen. Pero, ¿cómo hacerlo? Sencillo, renderizando internamente el fotograma a más resolución. Esto requiere una potencia mucho más alta de lo normal como es obvio. A esto se le llamó Anti-Aliasing de super muestra. Donde la muestra es fotograma actual.

En las pantallas LCD, en cambio, su naturaleza es distinta. Por lo que tuvimos que esperar a que apareciesen resoluciones de 1 millón de píxeles en pantalla para poder dar el salto. Además de aplicar dichas técnicas fuera de los juegos, ya que el efecto de dentado que se producía en las letras las hacía ilegibles. A día de con Anti-Aliasing nos referimos a cualquier algoritmo que se haya diseñado para eliminar el efecto de los dientes de sierra. Aunque la técnica de tirar de fuerza bruta por resolución se ha visto reemplazada con el tiempo por formas más eficientes de utilizar la potencia de la GPU.

Anti-Aliasing en juegos

 

El Anti-Aliasing no es una técnica de reconstrucción de imagen

La forma básica de funcionamiento del Anti-Aliasing lo podemos ver en la imagen que tenéis más abajo.

Si os fijáis,  la izquierda tenemos una línea diagonal en la que se aprecia claramente el Aliasing o dentado (esos pixels nítidos que parecen dientes de sierra). Lo cual ocurre incluso si no lo hacemos Zoom a la imagen. A la derecha podemos ver el filtro Anti-Aliasing aplicado. Si sois perspicaces entonces os daréis cuenta de que el caso de la derecha tiene más resolución. Pues bien, seguro que habéis cogido una imagen a más resolución y la habéis hecho más pequeña y da la sensación de no haber perdido información. En cambió si hacéis el cambio, al contrario, veréis que la calidad de imagen se resiente considerablemente.

Ejemplo de Anti-Aliasing con líneas

Esto es debido a que no se puede crear la información que ha sido destruida o de la que no existe ningún tipo de referencia previa. Por este motivo, el Anti-Aliasing funciona de manera inversa a técnicas como el DLSS de NVIDIA, el XeSS de Intel o los FSR de AMD. Los cuales son tomados por muchos de manera errónea y por error de concepto como técnicas para suavizar el efecto de dentado.

Evidentemente, activar este parámetro tiene un efecto positivo en la calidad visual de los juegos. Sin embargo, hay una cosa que debéis tener en cuenta y es que aplicar este filtro que mitiga los bordes de sierra tiene cierto impacto en el rendimiento y puede reducir (y seguramente lo haga, de hecho) los FPS en los juegos, especialmente si tienes una tarjeta gráfica de gama baja o que tiene ya algunos años. Así que si al activarlo comprobáis que no es posible disfrutar de una tasa alta de frames, lo mejor es que lo volváis a dejar como estaba, apagado, y comenzar a pensar que lo mismo tenéis que hacer una actualización del hardware.

 

Tipos de Anti-Aliasing más comunes

Podemos calificar hoy en día los tipos de Anti-Aliasing en dos categorías distintas. Los primeros de ellos son los llamados espaciales, los cuales para aplicar el algoritmo toman solo la información del fotograma actual. El segundo tipo son los llamados temporales. Estos últimos aprovechan que la tarjeta gráfica guarda el fotograma final para la codificación de vídeo en la VRAM de la tarjeta para verificar el valor de cada píxel.

A día de hoy. La mayoría de los juegos que cuentan con este parámetro en sus ajustes gráficos, podremos seleccionar diferentes niveles. En esencia todos hacen lo mismo, pero unos lo hacen con una técnica y otros con otra y en diferentes intensidades, por lo que el efecto visual y el impacto en el rendimiento del juego no es el mismo. Así pues, vamos a ver los tipos de Anti-Aliasing más comunes que os vais a encontrar.

Modos de anti aliasing

 

SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)

Es el más básico de todos y el primero en esta disponible en los juegos. A día de hoy ya no se utiliza por el hecho de tener un alto impacto en el rendimiento. Dado que fuerza a la GPU a renderizar los juegos a mayor resolución de la que se muestra y luego generar una imagen a la resolución de salida del monitor

 

MSAA (Multi Sampling Anti-Aliasing)

Aprovecha la capacidad de las GPU actuales para trabajar con varios búferes de imagen para eliminar los dientes de sierra. Por desgracia no se lleva bien con el renderizado por diferido que usan muchos títulos. Por si fuera poco, tanto NVIDIA como AMD acabaron añadiendo unidades de función fija para aplicar variantes propietarias del algoritmo como son el  Coverage Sampling Anti-Aliasing) y el EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing). El primero fue inventado por NVIDIA y el segundo por AMD. Por lo que son una variante del MSAA para ambas marcas.

Otra variante conocida es el FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) que lo que hace es sacrificar eficiencia a cambio de ganar rapidez. Lo cual lo hace ideal para los PC que se queden cortos en potencia. El hecho de trabajar con valores aproximados y no exactos provoca un empeoramiento en la calidad de imagen.

 

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

NVIDIA es el desarrollador de este algoritmo de anti-aliasing del espacio de pantalla. Se diferencias de otras técnicas similares en que requiere de menor capacidad de potencia de cómputo. Además, logra el suavizado de bordes irregulares no deseados según como aparecen en pantalla en vez de analizar los modelos 3D.

Como no se basa en geometría real, suavizará no solo los bordes entre triángulos, sino también los bordes dentro de texturas mezcladas en el canal alfa, de tal forma que los resultados que se puede obtener son parecidos a los de las capturas que tenéis justo aquí debajo.

anti aliasing fxaa

 

MLAA (Morphological antialiasing)

Técnica que minimiza la distorsión cuando se representa una imagen de alta resolución en pantallas de menor resolución. Un ejemplo sería abrir una imagen en resolución 4K en un monitor de resolución 1080p. Esto se aplica a imágenes en 3D con movimiento, no en imágenes estáticas como fotografías.

Se diferencia de MSAA en que no funciona para el renderizado diferido. MLAA utiliza un filtrado posterior al procesado que detecta los bordes de la imagen y detecta patrones específicos. Consigue un suavizado mediante la fusión de pixeles en los bordes dependiendo del patrón y la posición dentro del patrón.

 

Anti-Aliasing Temporal

No se trata de una técnica, sino de muchas de ellas y en algunos casos se combinan con la que hemos descrito antes para conseguir una mayor precisión. Como ya hemos comentado, se basa para funcionar no solo en la información del fotograma actual, sino también de los anteriores.

 

¿Deberías utilizarlo en los juegos? ¿Qué modo elegir?

Pues la respuesta depende del PC y el juego al que te encuentres jugando. La elección de un tipo de AA sobre otro depende en primera instancia del desarrollador, el cual buscará el compromiso entre calidad de imagen y rendimiento. Al ser un efecto de post-procesado, fuerza a que los frames se tengan que renderizar más rápido para aplicarse posteriormente. La paradoja es que muchas veces sale mejor escoger una resolución un poco más alta que usar una técnica de Anti-Aliasing.

Por lo que si tu hardware tiene la potencia suficiente deberías activar el que te dé la mayor calidad de imagen a la mayor tasa de fotogramas con la mayor calidad de imagen. En el caso de que los drivers de AMD o NVIDIA hayan optimizado tu juego de manera automática, lo más seguro es que hayan cambiado el algoritmo de Anti-Aliasing que más se adecua a tu tarjeta gráfica. Sin embargo, hemos de ir con cuidado con esto, ya que si el driver dictamina que tu GPU no es lo suficientemente potente puede aplicar de forma directa técnicas de Anti-Aliasing de menor precisión y peor calidad de imagen. Nuestro consejo es que cojas algún programa como FRAPS para contar fotogramas y experimentes hasta encontrar el punto exacto.

Doom Eternal 471.11 WHQL

 

FSR, DLSS y XeSS, ¿son un tipo de Anti-Aliasing?

Esto es polémico, y es que desde el momento en que se utiliza para generar una versión a mayor resolución de la imagen lo que se hace en teoría es que los dientes de sierra desaparezcan. Sin embargo, dichas técnicas juegan con un truco que no es otro que toda la escena se renderiza independientemente a la resolución antes del rasterizado. Es cuando la escena se proyecta en un lienzo compuesto por píxeles de dos dimensiones que el efecto del dentado por falta de precisión aparece. Pues bien, tanto el DLSS, como el FSR y el XeSS hacen una trampa y es que mandan a la GPU a realizar la parte del rasterizado:

  • Una a menor resolución que es la que se continuará renderizando.
  • Una a mayor resolución, la cual se usará como base para la reconstrucción de la escena.

Es decir, aunque no procesen el color de cada píxel, sí que generan un búfer de imagen a mayor resolución creando una versión a más resolución del fotograma final. Esto se hace por el hecho que dichas técnicas lo que hacen son predicciones y puede que el resultado final no sea el esperado. Por el momento no hay ninguna técnica basada en IA para el Anti-Aliasing. Un caso es el DLAA, pero es una forma de aplicar el Super Sampling.

 

AntiAliasing en la VR

Si estamos usando un casco de realidad virtual hemos de partir del hecho de que por la distorsión de la lente que tenemos ante nuestros ojos y el hecho de renderizarse la escena en estéreo, las normas clásicas del AntiAliasing cambian por completo, dado que pese a que la pantalla sigue siendo una del tipo LCD u OLED las características del medio son distintas.

Debido a que tenemos los ojos muy cercanos a la pantalla, la densidad por píxeles ha de ser mayor para que estos sean lo suficientemente pequeños. Nuestra visión solo puede diferenciar y ver elementos de un tamaño máximo en cuanto a pequeñez. Sabemos muy bien que, por ejemplo, ver una pantalla de móvil para que los puntos de la misma no los diferencie nuestra visión han de ser de 300 puntos por pulgada. Sin embargo, en la VR no vemos una pantalla, sino un entorno de 360º del cual vemos una parte limitada por el visor.

Portada limitaciones VR

La metodología en ese caso es hablar de píxeles por grado de visión. Si nuestro casco de realidad virtual tiene un campo de visión de 110º, entonces hará falta una resolución de 6600 píxeles en horizontal. Algo que a día de hoy está muy alejado de lo que podemos conseguir tecnológicamente. De ahí a requerir Anti-Aliasing en los juegos, el problema es que es un efecto de postprocesado que suma tiempo de renderizado y es por ello que es preferible tirar de resolución a lo bruto en VR.

3 Comentarios
Logo hardzone.es
Navega gratis con cookies…

Navegar por testdevelocidad.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.