¿Conoces todas las consolas de SEGA? Aquí las tienes

¿Conoces todas las consolas de SEGA? Aquí las tienes

Roberto Sole

Durante mucho tiempo fue el principal competidor de Nintendo, pero la llegada de Sony al segmento de las consolas, la mató. Falta de innovación y de valentía le salieron muy caro a SEGA, y provocaron que saliera del mercado de consolas. Eso sí, son propietarios de tres de las mayores franquicias de la historia como son Sonic the Hedgehog, Total War y Yakuza. En este artículo, vamos a hacer un repaso a todas las consolas que SEGA llegó a tener en el mercado.

La compañía nipona SEGA es muy importante dentro de la industria de los videojuegos. Sus primeros pasos fueron la creación de máquinas tragaperras, recreativas y arcade. Enfocaron sus productos a las bases militares, ya que en ese momento estaba en marcha la Segunda Guerra Mundial.

Algo bastante interesante es que SEGA nace en Estados Unidos, concretamente se funda en Honolulu, Hawái. Años después crean una división en Tokio, Japón, para suministrar máquinas recreativas a las bases estadounidenses en ese país. Pero nosotros vamos a enfocarnos en sus consolas, no en su historia.

Consolas desarrolladas por SEGA

Pese a que nace en 1940 para hacer máquinas recreativas, cambió a la creación de videojuegos en los 70. Fue esa década donde nacen los primeros juegos y donde se empieza a generar un gran fenómeno, sobre todo, en Estados Unidos. Poco más de una década después lanzarían su primera consola.

SG-1000

Fue la primera consola de la marca en ser desarrollada y llegó como «solución» a la crisis de los salones recreativos a partir de 1982. La idea la tuvo Hayao Nakayama, presidente de la división japonesa y fue lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y, de manera más limitada, en Australia y EEUU.

SG-1000

Tuvo un éxito escaso, ya que el mismo día de lanzamiento se lanzó la Nintendo Famicom. Además, había otras consolas en el mercado que le hicieron bastante sombra.

Inicialmente se lanzó la SEGA SG-1000, pero se lanzaron varias revisiones de estas consolas. Posteriormente llegaron la SG-1000 II, una versión diferente de la consola. La SC-3000 es una versión más similar a un ordenador y finalmente, la SEGA Mark III, que no es más que otra revisión con un nombre más atractivo.

Las SG-1000 y SG-1000 II usaban el procesador Zilog Z80 de 8 bits que trabajaba a una frecuencia de 3.58 MHz. Mientras que la SC-3000 hacía uso del Zilog Z80 de 8 bits trabajando a 4.0 MHz. Como tarjeta gráfica usaba una Texas Instruments TMS9918A capaz de mostrar 16 colores. Además, tenía 1 KB de memoria RAM.

Inicialmente esta consola admitía cartuchos ROM, pero en versiones posteriores se podían jugar a juegos SEGA My Card. Tenía un catálogo de 42 cartuchos y 29 versiones de SEGA My Card, para los que se necesitaba el complemento Card Catcher.

Master System

Posiblemente es la más conocida de todas en aquellos tiempos, ya que fue la gran «explosión» de SEGA en el mercado de consolas. Inicialmente, era una versión de exportación y modificada de la SEGA Mark III. Al principio se lanzó en Japón en 1985 y posteriormente se lanzó en Norteamérica en 1986 y en Europa en 1987.

Master System

Esta consola de SEGA utilizaba el procesador Zilog Z80A de 8 bits que trabajaba a 3.58 MHz (aunque podía llegar a los 4 MHz). Tenía un total de 8 KB de memoria ROM, 8 KB de memoria RAM y 16 KB de memoria de vídeo, mientras que el chip gráfico es el Video Display Processor diseñado por la propia SEGA para la Mark III. Utiliza un conmutador RF que permite hasta 32 colores en una paleta total de 64 colores.

La consola utilizaba inicialmente cartuchos SEGA Cards, que tenían un tamaño similar a una tarjeta de crédito. Tenía un catálogo más corto que la Nintendo NES y con peores valoraciones generales.

Algo interesante de esta consola es que se lanzó una pistola ligera denominada Light Phaser, que se basó en el arma de un anime japones denominado Zillion. Solo se lanzó para occidente y tenía 13 juegos compatibles. Luego, teníamos las gafas SEGAScope 3-D, que obviamente eran gafas 3D y que tenía un catálogo de 8 juegos compatibles.

Master System II

Sega se encontró con dos grandes problemas en el mercado estadounidense. En primer lugar, debía competir con la Nintendo NES, que tuvo un enorme éxito en dicho país. Debido a las malas ventas por este motivo, deciden ceder los derechos de comercialización a Tonka. Algo que supuso la caída en picado de las ventas, ya que esta empresa no tenía ni idea de qué hacer con la consola, ya que jamás habían comercializado una.

Antes estos dos problemas y, tras recuperar los derechos de comercialización en Estados Unidos, crean la Sega Master System II. Esta consola tiene las mismas especificaciones que el modelo anterior, pero con ligeros cambios.

Primeramente, la consola ve reducido su tamaño y peso, reduciendo los costes de fabricación notablemente. Además, se elimina el botón de reset, el conector de audio/video, el bus de expansión y el slot de tarjeta original.

Inicialmente se vendía con el juego Alex Kidd in Miracle World y posteriormente con Sonic the Hedgehog. Fueron intentos infructuosos de competir contra Super Mario Bross. Y es que, aunque bombardearon con publicidad y ofertas, se dio un cambio generacional que termino descatalogando la consola en Estados Unidos un año después.

Sega Master System II

Sega Master System III

La consola sufre una tercera revisión, pero en este caso, específica para el mercado brasileño. Sega consigue vender muy bien su consola en este mercado gracias a Tec Toy, un distribuidor brasileño. Para este mercado se desarrolla la Master System III, una consola externamente similar a la Master System II pero con cambios internos.

Recibe varios ajustes heredados de la Game Gear, la consola portátil de la compañía. Uno de los más notables es que los cartuchos ROM pasan de tener 4 Mbits de capacidad a tener 8 Mbits. Hasta el punto que los juegos desarrollados por Tec Toy solo se pueden ejecutar en esta consola.

Destacar que en 2002 se lanza una revisión de la consola con la carcasa en color blanco y packs de juegos. Además, la consola incluía una ROM con el juego Sonic the Hedgehog.

Sega Master System III

Mega Drive (SEGA Genesis)

Aquí tenemos algo curioso, ya que en Norteamérica esta consola se denominó SEGA Genesis, pero en el resto del mundo era conocida como Mega Drive. Se lanzó en 1998 en Japón como Mega Drive y en 1988 en Norteamérica como SEGA Genesis.

Mega Drive (Sega Genesis)

Fue diseñada por Hideki Sato y Masami Ishikawa y es una adaptación de la placa arcade SEGA System 16. Se basa en el procesador Motorola 68000 de 16/32 bits con una frecuencia de 7.6 MHz. El procesador Zilog Z80 de 8 bits se utiliza como controlador de sonido y para ofrecer compatibilidad con la Master System. Contaba con 64 KB de RAM, 64 KB de memoria de video y 8 KB de memoria de audio. Podía mostrar 61 colores y una paleta de 512 colores.

Los juegos para esta consola se distribuían mediante cartuchos ROM propios. Destaca por ser la consola que vio nacer a Sonic The Hedgehog, que fue el más vendido.

Destacan otros grandes juegos, como Aladdin de Disney o Ecco The Dolphin, considerado como uno de los juegos más complicados del momento. También destaca el juego Joe Montana Football, el primer juego de fútbol americano lanzado. Por si fuera poco, fue la consola que vio nacer uno de los juegos más duros y sin censura, como fue Mortal Kombat. Sin duda, una de las consolas de SEGA más recordadas.

Mega CD (SEGA CD)

No es una consola, simplemente es un accesorio para la Mega Drive. Este elemento permite el uso de CD-ROM en la consola de cartuchos. Se lanzaron varias versiones de este complemento con diferentes formas.

Mega CD (Sega CD)

Este elemento permitía juegos más complejos que los cartuchos ROM que tenían entre 8 MB y 16 MB de datos. Los CD-ROM permitían 640 MB de datos, lo cual permitía crear juegos de mayor calidad.

Integraba un procesador Motorola 68000 de 16 bits trabajando a 12.5 MHz. Cuenta con una ROM de arranque de 1 Mbit de BIOS para los juegos en CD. Contaba con 6 Mbit de RAM para datos de programa, imágenes y sonidos. Además, tenía 128 Kbit de caché y 64 Kbit de memoria de respaldo.

SEGA 32X

Otro complemento para la SEGA Genesis que permitía ejecutar juegos de 32 bits mientras se lanzaba la SEGA Saturn. Fue presentada en el CES de 1994 como una solución de bajo coste para disfrutar de juegos en 32 bits.

adaptador sega x32

Este accesorio contaba con dos procesadores RISC Hitachi SH-2 de 32 bits con una frecuencia de trabajo de 23 MHz. Contaba con un procesador gráfico capaz de soportar 32.768 colores y representar 50.000 polígonos por segundo. Incluye también 256 Kbytes de RAM y 256 Kbyte de memoria gráfica.

No tuvo especial éxito y contó con un catálogo de tan solo 40 títulos. Los más destacados fueron: Star Wars Arcade, NFL Quarterback Club y World Series Baseball ’95.

Game Gear

Fue lanzada en 1990 en Japón y un año después llegaría a Norteamérica y Europa. Podemos decir que fue el intento de meterse en el mercado de consolas y competir con la Nintendo Game Boy. Además, tenía que competir con la Atari Lynx y la NEC TurboExpress.

Game Gear

La fortaleza de esta consola era un catálogo de juegos único y un precio mejor que la Atari Lynx y TurboExpress. Pero tenía el problema que la batería duraba un suspiro, no tenía juegos originales y apenas tuvo soporte por parte de SEGA.

Hace uso de prácticamente los mismos componentes que la Master System. Utiliza el procesador Zilog Z80 de 8 bits y una frecuencia de 3.5 MHz. Tenía una pantalla de 3.2 pulgadas capaz de mostrar 32 colores de una paleta de 4096 colores y una tasa de refresco de 59.92 Hz. Tenía 8 KB de RAM y 16 KB de memoria de vídeo. Requería de seis pilas AA que ofrecían una duración entre 3-5 horas, según el juego.

Contaba con un catálogo de más de 300 juegos y se podían usar los juegos de la Master System mediante un adaptador. Entre los juegos más destacados estuvieron: Sonic the Hedgehog , The GG Shinobi , Space Harrier y Land of Illusion Starring Mickey Mouse.

Destacar que esta es una consola bastante demanda por los coleccionistas y difícil de encontrar, ya que fuera de Japón no tuvo el éxito esperado. El motivo es que tuvo la difícil misión de competir con la Nintendo Game Boy, que contó con la explosión que generó la saga Pokémon.

SEGA Pico

Denominada también Kids Computer Pico, es una consola de videojuegos educativa. Estaba pensada para juegos educativos enfocados en niños de entre 3-7 años. Fue lanzada en 1993 en Japón y en 1994 en Norteamérica y Europa, donde tuvo muy poco éxito. Tan poco éxito tuvo fuera de Japón que se descatalogó en 1998 para todo el mundo, salvo en tierras niponas.

Sega Pico

Esta especie de híbrido entre consola y ordenador portátil utiliza el mismo hardware que la SEGA Genesis. La diferencia es que incluye un lápiz óptico denominado Magic Pen y un bloc para dibujar. El lápiz tiene un uso similar al ratón tradicional del ordenador.

Los cartuchos para esta consola recibían el nombre de Storyware y eran como libros ilustrados que se introducían en una ranura en la parte inferior.

SEGA Saturn

Fue lanzada en Japón en 1994 y poco después, en 1995 en Norteamérica y Europa. Esta consola es la sucesora de la SEGA Genesis, siendo la primera de la compañía en soportar nativamente CD-ROM.

Sega Saturn

Algo particular de esta consola es que utiliza varios procesadores diferentes. Estos se distribuyen del siguiente modo:

  • Dos procesadores principales Hitachi SH-2 con frecuencia de 28.6 MHz
  • El procesador Motorola 68EC000 que funciona a 11.3 MHz como controlador de sonido
  • Un DSP Yamaha FH1 integrado que funciona a 22.6 MHz personalizado para el procesamiento de audio
  • El procesador gráfico VDP1 se utilizaba para encargarse de los sprites y polígonos
  • El procesador gráfico VDP2 se utilizaba para cargar los fondos
  • Integra un procesador Hitachi SH-1 para reducir los tiempos de carga del CD-ROM
  • Unidad de control de sistema (SCU) que se encarga de la gestión de los buses y actúa como coprocesador de los Hitachi SH-2 y que trabaja a una frecuencia de 14.3 MHz

Además, esta consola tiene una gran cantidad de chips de memoria integrados para diferentes funciones. Cuenta con 16 KB de memoria RAM, 12 KB de memoria de video, 4 KB para el sonido, 4 KB para el buffer CD y 256 Kbit de memoria de respaldo.

SEGA Dreamcast

Es la última de las grandes consolas domésticas de SEGA que se lanzó en Japón en 1998 y en 1999 llegó a Norteamérica y Europa. Aunque fue lanzada antes que la Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube y Microsoft Xbox, no pudo con ellas y fue descontinuada en 2001, solo 3 años después del lanzamiento.

Dreamcast

La consola fue diseñada para reducir al máximo los costes y evitar tener tantísimos procesadores como su antecesora, que encarecía mucho el producto.

Utiliza un procesador principal Hitachi SH-4 de 32 bits de arquitectura RISC que opera a una frecuencia de 200 MHz. Este tiene integrado 8 KB de memoria caché de instrucciones, 16 kB de caché de datos y gráfica de 128 Kbits. Además, cuenta con un motor de renderizado NEC PowerVR2 de 100 MHz que permite dibujar más de 3 millones de polígonos por segundo.

Su principal particularidad era el mando, el cual nunca terminó de gustar por su tamaño y peso. Además, el mando tenía una ranura que permitía instalar una tarjeta de memoria de 128 Kbytes para guardar partidas.

Tuvo un catálogo de algo más de 600 juegos con bloqueo regional.

Advanced Pico Beena

Conocida también como BeenaLite, esta es la última de las consolas desarrollada por SEGA. Igual que su predecesora, es una consola educativa pensada para niños. Se lanzó en 2005 en Japón y solo ha estado disponible en este mercado.

Advanced Pico Beena

Pico Beena agrega función de juego multijugador mediante un Magic Pen adicional que se vendía por separado. Se distingue del modelo anterior en que permite almacenamiento de datos. Utiliza un procesador ARM7TDMI y pocos datos más hay de la consola.

Algunos de los juegos de esta consola para niños tienen dificultad adaptativa, haciéndose más difíciles de jugar a medida que se avanza. Utiliza el mismo tipo de cartucho especial que su predecesora. Se estima que entre ambas consolas se habrían vendido 20 millones de cartuchos.

Game Gear Micro

Pese a que la compañía hace mucho que dejo de fabricar consolas, el 6 de octubre de 2020 lanzo la Game Gear Micro. Esto fue un evento especial para celebrar los 60 años de la compañía. Dicha versión moderna de la consola de dimensiones reducidas se lanzo únicamente en tiendas japonesas y estaba disponible en cuatro colores con diverso catalogo de juegos. Cada uno de los colores contenía cuatro juegos diferentes al de las otras versiones.

Cada una de las consolas tenia unas dimensiones de 80 mm × 43 mm × 20 mm y una pantalla de 1.1 pulgadas. Esta versión de la consola podía funcionar mediante dos pilas AAA o bien mediante cargador USB independiente. Todas las consolas, adicionalmente, incluyen conector para auriculares.

Algo bastante interesante es que en los pedidos anticipados se regalaba una lupa que se inspiraba en el accesorio Big Window de la consola original. Tuvo una edición especial lanzada por la compañía M2 con licencia SEGA siendo una edición limitada denominada Aleste Collection que se lanzo en diciembre de 2020. Esta versión limitada incluye el título GG Aleste 3 y otros cuatro títulos de la saga Aleste.

game gear micro

Comparativa de todas las consolas de SEGA

 SG-1000Master SystemMega Drive (Sega Genesis)Game GearSega PicoSega SaturnDreamcastAdvanced Pico Beena
Lanzamiento- Japón: 1983- Japón: 1983
- Norteamérica: 1986
- Europa: 1987
- Japón: 1998 (como Mega Drive)
- Norteamérica: 1998 (como Sega Genesis)
- Europa: 1999 (como Mega Drive)
- Japón: 1990
- Norteamérica: 1991
- Europa: 1992
- Japón: 1993
- Norteamérica: 1994
- Europa: 1994
- Japón: 1994
- Norteamérica: 1995
- Europa: 1995
- Japón: 1998
- Norteamérica: 1999
- Europa: 1999
- Japón: 2005 (exclusivamente)
ProcesadorZilog Z80 de 8 bits @ 3.58 MHz
Zilog Z80A de 8 bits @ 3.58 MHz
Motorola 68000 de 16/32 bits @ 7.6 MHzZilog Z80 de 8 bits @ 3.5 MHzMotorola 68000 de 16/32 bits @ 7.6 MHzDos Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz Hitachi SH-4 de 32 bits @ 200 MHzARM7TDMI
GráficosTexas Instruments TMS9918AVideo Display Processor (VDP) diseñado por SegaVideo Display Processor (VDP) diseñado por SegaVideo Display Processor (VDP) diseñado por SegaVideo Display Processor (VDP) diseñado por Sega- VDP1 para sprites y polígonos
- VDP2 para fondos
NEC PowerVR2 @ 100 MHzVideo Display Processor (VDP) diseñado por Sega
Memoria1 KB RAM- 8 KB ROM
- 8 KB RAM
- 16 KB VRAM
- 64 KB RAM
- 8 KB Audio
- 64 KB VRAM
- 8 KB RAM
- 16 KB VRAM
- 64 KB RAM
- 8 KB Audio
- 64 KB VRAM
- 16 KB RAM
- 4 KB para sonido
- 12 KB VRAM
- 4 KB para buffer CD
- 256 Kbit de respaldo
- 16 MB RAM
- 8 KB para caché de instrucciones
- 16 KB para caché de datos
- 8 MB VRAM
- 2 MB para sonido
- 128 Kbytes de memoria
[Sin datos]
Otros chips--Zilog Z80 de 8 bits para sonidoTexas Instruments SN76489 PSG para sonidoZilog Z80 de 8 bits para sonido- Motorola 68EC000 @ 11.3 MHz (controlador sonido)
- DSP Yamaha FH1 @ 22.6 MHz (procesamiento audio)
- Hitachi SH-1 (reducir tiempos carga CD-ROM)
- Unidad de control de sistema (SCU) para los buses
- Co-procesador Hitachi SH-2 @ 14.3 MHz del SCU
- Yamaha AICA @ 67 MHz (procesador sonido)-
Formato juegosCartucho ROMCartucho ROMCartucho ROMCartucho ROMCartuchos StorywareCD-ROMCD-ROMCartuchos Storyware
TipoDomésticoDomésticoDomésticoPortátilEducativaDomésticoDomésticoEducativa
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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
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