Nintendo vs SEGA en consolas de 16 bits, ¿cuál tenía mejor hardware?

Nintendo vs SEGA en consolas de 16 bits, ¿cuál tenía mejor hardware?

Redacción

A principio de los 90 hubo una guerra en el mundo de las consolas que a día de hoy resulta épica, estamos hablando de la Mega Drive frente a la Super Nintendo, la de SEGA contra Nintendo respectivamente. Pero, ¿cómo era dicha batalla en cuanto a hardware? Es por ello que hemos decidido hacer una comparativa técnica entre estos dos sistemas de videojuegos históricos.

Cualquiera que haya vivido su infancia a principios de los 90 sabrá que uno de los dilemas más grandes era: ¿qué consola es mejor, Mega Drive o Super Nintendo? Y a día de hoy esa polémica aún sigue, ya que ambas tuvieron juegos excelentes, pero no vamos a comparar los juegos de cada una de ellas, sino que diferencias había en hardware entre ambas.

68000 versus 65C816, las CPU de Mega Drive y Super Nintendo comparadas

La CPU de Mega Drive es un clon fabricado por Hitachi del Motorola 68000, el cual funcionaba a 7.68 MHz de velocidad de reloj, sus características son las mismas que las de un 68K estándar por lo que no tiene ningún secreto que lo haga especial frente a algunos procesadores de la época. En el caso de Super Nintendo su CPU es un clon modificado del 65C816 que es la versión de 16 bits del 6502 funcionando a 3.58 MHz. Veamos como se comparan cada una de ellas:

  • El 68K es más rápido en velocidad de reloj, pero su acceso a la RAM es más lento en comparación con el 65C816, pero este es mucho más simple y para hacer ciertas funciones matemáticas complejas requiere de chips de apoyo especiales.
  • Ambos pueden direccionar hasta 24 bits, esto significa que soportan hasta 16 MB de memoria RAM.
  • El bus de datos del 68K es de 16 bits, mientras que el del 65C816 es de 8 bits.
  • La velocidad de reloj de la CPU de Super Nintendo dependía de la velocidad de reloj de la ROM de los cartuchos y esta podía ser de 1.79 MHz, 2.8 MHz o 3.58 MHz. En cambio la velocidad de la CPU de Mega Drive era siempre la misma y no dependía de la velocidad de la ROM de los cartuchos.

La consola de SEGA además disponía de una CPU secundaría, una CPU Z80 de 8 bits. Funcionando a 3.58 MHz le permitía a la consola ejecutar juegos de su antecesora, ya que la 16 bits de SEGA tenía en su interior todo el hardware de Master System, incluyendo 8 kB de RAM asignados de manera única al Z80 que corresponden a la RAM de la consola de 8 bits, pero que en modo Mega Drive no se utilizan. Su utilidad en los juegos de Mega Drive era la de gestionar el audio en los juegos, algo que era muy común en las placas árcades de la época.

Al compás del haz de electrones

monitor crt
Las consolas de la época de los 16 bits utilizaban para generar los gráficos una metodología, la cual se encuentra a día de hoy en desuso y pertenece a un periodo en que la memoria de vídeo era muy cara y por tanto no se incluía en las consolas de videojuegos, lo que llevaba a que los gráficos en pantalla se tuvieran que generar al compás del haz de electrones que atravesaba la pantalla del televisor.

Nuestros ojos ven la imagen de un televisor de tubo de manera consistente, pero es una ilusión óptica creada por nuestro cerebro que genera la imagen, la realidad es que el haz de electrones pasaba muy rápido y estaba dibujando una sola línea cada vez. ¿La ventaja de esto? Que los elementos necesarios en cada momento eran los necesarios en cada línea de escaneo. Así pues cuando una de estas consolas estaba dibujando una línea en pantalla su sistema gráfico estaba preparando la siguiente

Por lo que para poder comparar estas dos consolas es necesario entender como ambas generaban la imagen en pantalla y se ha de decir que esta tiene su complejidad y es imposible entender ambas consolas sin comprender como funciona su sistema de vídeo.

Mapas de bits

mapas de bits super nintendo mega drive

Los gráficos en pantalla de las consolas de bits están compuestos por mapas de bits, los cuales son imágenes formadas por una matriz de puntos a los que llamamos píxeles en el que cada posición de la tabla o matriz corresponde al valor de colores de cada píxel, entre los cuales ha de existir un valor transparente, el cual indica que en esa parte del mapa de bits no hay nada y en el caso de que haya un elemento en la misma posición de la pantalla, pero con un nivel menor de prioridad se ha de dibujar el píxel del segundo objeto.

Los mapas de bits se encuentran almacenados en el cartucho y son volcados a una sección de la VRAM desde donde el hardware gráfico los lee para operar con ellos y generar la pantalla. En Mega Drive pueden tener un tamaño de 8, 16, 24 o 32 píxeles tanto en horizontal como en vertical, en cambio en Super Nintendo los tamaños son de 8, 16, 32 o 64 píxeles tanto en horizontal como en vertical. Independientemente de cuantos píxeles formasen un mapa de bits a la hora de generar la imagen en pantalla, estos son interpretados por el sistema de vídeo llamado VDP en Mega Drive o SPPU en Super Nintendo, en grupos de 8 x 8 píxeles.

Tilemaps y sprites en Super Nintendo y Mega Drive

Tilemaps ejemplos
El segundo elemento son los llamados tilemaps, estos no son más que mapas de bits pero ordenados como un mosaico para dibujar el fondo de manera ordenada. Son generados por la CPU, la cual escribe en una sección de memoria la dirección donde se encuentra el mapa de bits en la dirección de memoria y una serie de atributos, los cuales suelen ser los siguientes:

  • Paleta de colores.
  • Bit de prioridad para marcar en que plano se dibuja.
  • Bit para marcar si los píxeles del mapa de bits se escriben de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
  • Otro bit de prioridad para marcar si los píxeles del mapa de bit se escriben bocabajo abajo o de forma normal, es decir si de abajo a arriba o de arriba a abajo

Mega Drive podía representar hasta 3 planos de fondo, mientras que Super Nintendo hasta 4 planos de fondo, pero por encima de ellos estaba el plano de sprites, que es el nombre que reciben los elementos móviles en pantalla y que por tanto cambian su posición de pantalla de un fotograma a otro.

Super Nintendo Mega Drive Sprites

Para crear los planos de fondo se utilizaba una Nametable por cada fondo a dibujar los fondos, la cual es creada por la CPU en cada fotograma durante el tiempo en el que no se está generando la pantalla, mientras que los sprites se marcan en lo que se llama una «tabla de atributos de sprites», la cual sigue los mismos atributos que el contenido de cada Nametable, pero añade dos valores adicionales:

  • Posición horizontal del sprite en pantalla.
  • Posición vertical del sprite en pantalla.

¿Y cuál es más potente? Pues visualmente la consola de Nintendo se lleva la palma, ya que comparativamente es capaz de colocar 128 sprites en pantalla frente a los 80 de la consola de SEGA con unos 256 colores de una paleta de 32,768 colores frente a los 64 colores de una paleta de solo 512 colores. Eso sí, Mega Drive colocaba más resolución al ser esta de 320 píxeles en horizontal frente a los 256 de la consola de SEGA.

Diferencias en el Audio entre Super Nintendo y Mega Drive

La parte final que nos queda es en el sonido, la consola de SEGA utiliza un sintetizador FM de YAMAHA, el YM2612, el cual puede reproducir hasta 6 canales de sonido al mismo tiempo. El sistema de sonido en Super Nintendo se basa en cambio en un sistema PCM de 8 canales.

Mientras que el sistema de Mega Drive funciona como un programa, controlado por el Z80, el de Super Nintendo en cambio hace uso de samples de audio. A escala de calidad de audio la consola de Nintendo es superior, pero está limitada por tener solo 64 kB para almacenar las muestras de audio por lo que las músicas solían ser más cortas y repetitivas.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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