Así trabajarán las AMD RX 6000 con Ray Tracing y Vulkan en los juegos

Así trabajarán las AMD RX 6000 con Ray Tracing y Vulkan en los juegos

Josep Roca

Una de las novedades que de la arquitectura RDNA 2, en la que se basa la nueva generación de tarjetas RX 6000 de AMD (RX 6800, RX 6800 XT y RX 6900 XT) es el añadido de hardware para la aceleración de rayos. Algo que ha estado ausente en AMD durante dos años si tenemos en cuenta que NVIDIA lanzo sus RTX 2000 en el 2018. ¿Pero qué tal es la compatibilidad de los juegos ya existentes en el mercado con Ray Tracing en las RX 6000?

Quedan aún años para que los juegos utilicen Ray Tracing de cabo a rabo en sus gráficos, pero por el momento se ha empezado a utilizar para solucionar problemas visuales que tienen relación con la iluminación indirecta, es decir, las fuentes de luz que se generan cuando la luz rebota sobre un objeto.

Battlefield V Ray Tracing

Las sombras generadas por los objetos, los reflejos y demás elementos se pueden ejecutar de manera más visualmente precisa con el Ray Tracing, de ahí a que muchos juegos estén implementando el trazado de rayos para mejorar la calidad visual.

Ray Tracing en las RX 6000, AMD no utiliza APIs propietarias

Ray Tracing AMD Slide

A continuación, os dejamos una lista de los juegos que utilizan Ray Tracing y son compatibles en las RX 6000:

  • Battlefield V
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Control
  • Deliver Us The Moon
  • Dirt 5
  • Fortnite
  • Metro Exodus
  • Shadow of The Tomb Raider
  • Wolfenstein Youngblood

Y lo hacen sin optimizaciones ni cambios de ningún tipo sobre el código, por lo que no será necesario por parte de los desarrolladores lanzar parches para que sus juegos se ejecutan con el Ray Tracing activo en DX12 Ultimate y Vulkan lo hagan sin problema alguno en las RX 6000.

Además, AMD ha confirmado que no piensan utilizar extensiones propietarias sobre las APIs Vulkan y DirectX 12.

AMD soportara todos los títulos con trazado de rayos que utilicen los estándares de la industria, incluyendo la API DXR de Microsoft y la API Vulkan raytracing. Los juegos que utilicen APIs o extensiones propietarias para el raytracing no serán soportadas.

El motivo de la compatibilidad en las APIs no-propietarias es debido a que a nivel funcional las unidades de cálculo de la intersección de rayos, el RT Core de las RTX de NVIDIA y la Ray Accelerator Unit de AMD,  funcionan ambas de la misma manera, realizando la misma función y se encuentran en el mismo espacio dentro de sus respectivas GPUs.

Las extensiones propietarias de NVIDIA

API propietaria RTX

Microsoft lanzo oficialmente DXR mucho después de que NVIDIA sacase sus RTX 2000 por lo que hay una serie de juegos iniciales que utilizan las librerías para Ray Tracing que NVIDIA añadió en su GameWorks, el cual funciona como una capa adicional por encima del DirectX 12 que está pensada para funcionar solo con tarjetas de NVIDIA.

En el caso de Vulkan, el cual no es más que la evolución de OpenGL, los fabricantes pueden añadir librerías adicionales para dar soporte a funciones de un hardware en concreto que no se encuentran en las librerías estándar de la API. Debido a que en el lanzamiento de las RTX 2000 no se añadieron extensiones para Ray Tracing, NVIDIA decidió crear las suyas propias (VK_NV_ray_tracing), pero hace pocos meses que el grupo Khronos, el que mantiene la librería estándar, decidió añadir librerías para el trazado de rayos en Vulkan (VK_KHR_ray_tracing).

Se ha de entender que una de las puntas de lanza de las RTX 2000 fue el Ray Tracing, el cual era exclusivo de las tarjetas gráficas de NVIDIA hasta hace unos meses.

Las extensiones propietarias dejaran de utilizarse con el tiempo

PS5 XSX

Si tenemos en cuenta que las extensiones y librerías propietarias de NVIDIA solo funcionan en su hardware, el hecho de utilizarlas supone para los desarrolladores que los usuarios de las AMD RX 6000 y de las futuras Intel Xe HPG no podrían disfrutar del Ray Tracing. Y dicha situación puede llevar el boicot a esos juegos por parte de esos usuarios. Además, no podemos olvidarnos que tanto PlayStation 5 como las Xbox Series S/X son consolas con la misma arquitectura que las RX 6000: RDNA 2.

Debido a que todos los juegos, excepto los exclusivos, salen en ambas consolas y Xbox utiliza la misma API que el PC, DirectX, entonces no es necesario darle mucho a la cabeza para llegar a la conclusión de que las extensiones de NVIDIA caerán en desuso con el tiempo, lo que garantizará que las RX 6000 y sucesoras serán compatible con todos los juegos con Ray Tracing que salgan en PC.

Siempre y cuando, claro esta, que no exista un trato entre NVIDIA y el desarrollador para que el juego en PC este optimizado para sus tarjetas gráficas RTX.

Fuente > wcftech

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