Los detalles de las futuras AMD RX 7000 van cayendo con cuentagotas, lo cual es normal cuando aún faltan meses para su presentación, pero la noticia más sorprendente que tuvimos los días anteriores es el hecho que AMD va a duplicar en RDNA 3 respecto a RDNA 2 la cantidad de Stream Processors o ALUs FP32 por Compute Unit. ¿La última? RDNA 3 podría decir adiós al término Compute Unit.
AMD lleva más de una década haciendo uso del término Compute Unit, el cual engloba un núcleo completo de la GPU o lo que llamamos como Unidad Shader. No obstante, los desafíos de cara al futuro para obtener más rendimiento hace que de cara a futuras arquitecturas se tengan que hacer cambios internos. Lo cual en el caso de AMD es sorprendente, en especial si tenemos en cuenta que durante generaciones mantuvieron el mismo tipo de Compute Units.
Ahora, y frente a todo pronóstico, parece ser que Navi 31 va a tener el doble de ALUs en FP32 respecto a Navi 21, lo que supone recortar la diferencia en este aspecto respecto a NVIDIA.
¿El adiós definitivo a las Compute Units en RDNA 3?
En Beyond3D, en el hilo dedicado a RDNA 3 hay una interesante conversación, en ella un tal Bondrewd asegura que ya no hay «Compute Units» sino que la unidad mínima serán los WGP. Lo cual viene como respuesta a las últimas informaciones acerca de RDNA 3.
Para entender esta afirmación hemos de tener en cuenta como en RDNA y RDNA 2 cada Workgroup está compuesta por dos Compute Units, donde ambas unidades comparten elementos en común cómo es el planificador, la caché de instrucciones de primer nivel y la memoria local compartida. En cambio otros elementos como son las unidades de filtrado de texturas, las unidades Load/Store y las unidades SIMD de cada Compute Unit se siguen manteniendo.
Con el doble de unidades de ejecución en FP32 para RDNA 3 tal y como se filtró hace unos días, la pregunta es acerca de los cambios que AMD puede hacer para conseguirlo. No creemos que AMD descarte el clásico terminó Compute Unit, pero sí que vamos a ver una diferencia en el ratio entre las ALUs en FP32 y las unidades de texturas, donde pasará a tener el mismo que el de las NVIDIA RTX 30, es decir, 32 por ALUs en FP32 por cada unidad de texturas para un total de 128 ALUs por Compute Units y 256 por Workgroup o WGP.
¿Un diseño copiado de NVIDIA o un concepto diferente?
NVIDIA y AMD plantean las unidades SIMD de sus unidades shader de manera distinta. En el caso de NVIDIA tenemos dos sets de unidades SIMD distintos en cada subcore de su SM, el primero de ellos con 16 ALUs en FP32 y otra colección de 16 ALUs en FP32 o Int32, donde los dos tipos de ALU están conmutados unos con otros.
En cambio AMD tiene un planteamiento distinto, en los diagramas no se ven las unidades Int32, pero sí que están y se encuentran conmutadas todas ellas con una unidad Int32. Por lo que los dos planteamientos son distintos, pero lo que sí que marcan es un aumento en la tasa de potencia por computación. Lo cual tiene sentido con la adopción del Ray Tracing y el hecho que este requiere del uso de fuerza bruta por computación y mucho menos las unidades fijas de texturizado y relleno de píxeles.
Por lo que AMD de cara a sus RX 7000 habría planteado una Compute Unit totalmente distinta, con el doble de potencia de cálculo que las RX 6000. Se dice que el primer chip será el monolítico Navi 33, de ser ciertos los rumores estaríamos hablando de una potencial GPU de 40 Compute Units pero con una capacidad de cálculo similar a la de la RX 6900 XT.