Vuelve al castillo Wolfestein de nuevo, esta vez con Path Tracing

Return to Castle Wolfestein no solo fue una secuela del clásico juego de Id Software, sino uno a los que muchos le dimos horas de nuestras vidas a principios de la década de los 2000. Pues bien, es posible que quieras desempolvar este clásico de los juegos de disparos en primera persona, ya que ha aparecido una versión del mismo renderizada totalmente por Path Tracing. Lo que le da un aspecto visual totalmente renovado respecto a hace más de dos décadas, que es cuando se lanzó el juego.

Implementar el trazado de rayos y otras técnicas derivadas para generar gráficos en 3D a tiempo real se ha vuelto una constante en los juego antiguos para PC. Si hace unos años nos sorprendieron con la versión RTX de Quake 2, ahora le toca el turno a otro clásico de Id Software. Ni más ni menos que la secuela del clásico Wolfestein 3D que se lanzó en 2001 usando el motor de Quake 3. Por lo que estamos ante un juego visualmente más complejo y, por tanto, que requiere una potencia mayor para reproducir los gráficos totalmente generados a través de un algoritmo de Path Tracing en vez del pipeline 3D tradicional.

Path Tracing en Return to Castle Wolfestein

A día de hoy hay dos formas de implementar el llamado Ray Tracing en los juegos. La primera de ellas es usar un juego contemporáneo y aplicar el Ray Tracing como una técnica de postprocesado para aplicar con este la iluminación indirecta de la escena. Es decir, aquella que se genera cuando una fuente de luz incide sobre un objeto. El segundo método es más complejo, ya que consiste en generar los gráficos del juego por completo con este algoritmo de generación de gráficos en 3D.

Hemos de partir de la base que lo importante en los videojuegos es la fluidez y, por tanto, el trazado de rayos, pese a otorgar mayor calidad visual, no fue algoritmo escogido. El hecho de que las tarjetas gráficas estén más optimizadas de cara a la rasterización supone que cualquier juego renderizado por Path Tracing u otro derivado del RT sea un desafió a la hora de moverlo a tasas de frames aceptable. Pues bien, Dihara Wijetunga, un ingeniero veterano de AMD, ha decidido darle el mismo tratamiento que recibió Quake 2 hace unos a Return to Castle Wolfestein.

El proyecto por el momento no está finalizado, pero ya se pueden ver las mejoras en cuanto a calidad visual dicha versión del juego. Por el momento no se encuentra finalizado y no sabemos cómo funcionará en nuestras tarjetas gráficas. Aunque al igual que Quake 2 RTX no esperéis poder moverlo con una tarjeta gráfica sin unidades de intersección. Por lo que de entrada descartad por completo el poder jugar a este juego con una tarjeta gráfica que no sea una RTX de NVIDIA o una RX 6000 de AMD en adelante.

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