¿Por qué no deberías usar DLSS en Monster Hunter Rise de PC?

El DLSS promete generar imágenes a mayor resolución de salida sin deteriorar la calidad de las mismas en el proceso. ¿Su consecuencia más clara? Conseguir más fotogramas por segundo en los juegos que son compatibles. Sin embargo, a veces su uso tiene consecuencias inesperadas. Lo que nos lleva a resultados inesperados en los que la técnica de NVIDIA no es la mejor respuesta. Uno de los casos que más está dando que hablar en la comunidad son los efectos inesperados del DLSS para el Monster Hunter Rise en su versión para PC.

Las técnicas de escalado de imagen donde se busca reconstruir la misma imagen con más puntos en pantalla tienen un problema, se generan partes de la imagen donde no se sabe cuál es su valor de color, por lo que se han de adivinar. Las técnicas basadas en inteligencia artificial como el DLSS de NVIDIA se basan en el mismo principio que cuando se aprende a pintar un cuadro de memoria. A base de ensayo y error, la máquina aprende a ver los diferentes bloques y hacer reconstrucciones cada vez más precisas. Sin embargo, sus predicciones no son siempre precisas, ya que dependen de una serie de datos que son claves para la correcta generación del frame.

Monster Hunter Rise pierde detalle visual al usar DLSS

Varios usuarios al jugar a la conversión del juego de Capcom para la Nintendo Switch han observado como al reconstruir la imagen a mayor resolución en Monster Hunter Rise vía DLSS se pierde detalle. Como se puede ver en la imagen de abajo es el pelaje de los diferentes personajes del juego, así como el de los monstruos el que más se ve afectado por ello.

Monster Hunter Rise DLSS

El motivo de ello es que en vez de usar vértices para modelar el pelaje de los diferentes personajes, lo que se usa es una técnica basada Fur Shading, el cual es una técnica artística que combina sombras y transparencias. Dado que la Nintendo Switch es una consola portátil con una gráfica menos potente incluso que una gráfica integrada de la actualidad, a día de hoy sus programadores usaron esta técnica para el pelaje de los monstruos por temas de potencia. Lo cual tiene un efecto visualmente correcto a ojos del usuario final.

Debido a que la técnica de NVIDIA tiene en cuenta los vectores de desplazamiento por cada vértice en la escena y el pelo no se basa en ellos, ocurre el problema. Es decir, al aplicar el DLSS al Monster Hunter Rise lo interpreta como una textura y no como un elemento geométrico. Provocando una pérdida de detalle en el proceso no deseada o más bien que la imagen a más resolución no sea del todo fidedigna. En todo caso estamos ante un juego que pide muy poca máquina para funcionar y si tenéis una tarjeta gráfica lo suficientemente buena lo podréis ejecutar sin tirar de este tipo de técnicas a resolución nativa y por encima de los 60 FPS. Por ejemplo, el juego en Full HD en una GTX 1060 va a 90 FPS de media.

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