Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos últimamente en la industria de los videojuegos está en cómo funcionan los sistemas de monetización. Pero está claro que hay algunos juegos que lo llevan a otro nivel. Y es que cada vez más juegos adoptan una postura que limita los contenidos que recibe el usuario dependiendo de la edición que compre.
No todos los meses del año podemos tener grandes lanzamientos de juegos. Hay algunos como este diciembre que se han mantenido con un perfil bastante bajo. Pero entre los que hemos visto hay algunos que han recibido bastantes críticas por no ofrecer lo que los jugadores esperaban. Esto es lo que ha sucedido con Let It Die: Inferno, un juego de extracción que ha dejado claro a los jugadores sus intenciones desde un principio.
Este título proviene de un juego gratuito que durante su lanzamiento original logró conquistar a muchos jugadores. Let It Die se presentaba como un souls-like gratuito en el que había una gran variedad de modos de juego, con una historia extraña pero entretenida y una jugabilidad sorprendentemente buena. Pero también ofrecía mecánicas P2W que no terminaron de convencer a la comunidad, aunque no son tan graves como lo que encontramos en Inferno.
Cada vez vemos desarrolladoras que optan por una monetización más agresiva pero ¿por qué?
Por lo general cuando un usuario compra un juego espera que este tenga todas las funciones básicas desbloqueadas. Aunque obviamente hay algunos casos en los que las ediciones superiores incluyen contenido que se añadirá a través de DLC, es un tipo de monetización comprensible. Pero seguramente a nadie le convencería un título que interpone una barrera de pago a sus jugadores para acceder a algunas funciones que se consideran esenciales.
En el caso de Let It Die: Inferno esta limitación está en, nada más y nada menos, la capacidad de poder crear partidas privadas. Este juego pertenece al género «extraction shooter», aunque centra su jugabilidad en un combate cuerpo a cuerpo como el título original. Obviamente esto implica que el modelo que utiliza de juego es un sistema PvP, emparejamientos públicos donde todo el mundo es enemigo.
Pero precisamente en las partidas privadas los jugadores pueden elegir jugar contra sus amigos en lugar de contra personas aleatorias.
El truco que ha utilizado la compañía para evitar que todo el mundo tenga acceso a esta función la encontramos en cómo se desbloquea. Y es que para poder utilizarla es necesario comprar el pack Deluxe o superior. Aunque esto no inhabilita a los jugadores con la edición estándar el poder entrar a partidas creadas por aquellas personas que tienen acceso a la función.
Esta combinación de decisiones tanto en términos de diseño como de monetización han hecho que el título debut con bastantes críticas negativas en Steam. Aunque el juego se mostró por primera vez en el State of Play que tuvo lugar en septiembre de este año, el título no ha logrado atraer la atención de los usuarios, mientras que quienes lo han comprado no están de acuerdo con las decisiones que ha tomado la desarrolladora.
