League of Legends nació como un juego del género MOBA que ha trascendido las fronteras de un simple videojuego online, hasta llegar a convertirse en la base del ecosistema de los e-sports. Lo que comenzó en 2009 como un modesto título por parte de la modesta Riot Games ha evolucionado hasta convertirse en toda una disciplina deportiva a nivel global. Y ya atrae audiencias que incluso compiten directamente con eventos como la Super Bowl.
Pero su éxito no lo encontramos únicamente en la competitividad de sus ligas regionales o en sus mundiales. Para irnos al quid de la cuestión, debemos observar de cerca la diversificación que Riot Games ha logrado establecer con este universo. Su narrativa va mucho más allá de las partidas en la Grieta del Invocador. De hecho, su universo, conocido como Runeterra, se ha expandido hacia formatos cinematográficos. Y como muestra de ello, la serie Arcane se ha convertido en un referente exquisito de la animación para el gran público en Netflix.
Riot Games ha comprendido que para la supervivencia de sus propiedades intelectuales, no baja con ajustar el equilibrio de sus campeones o del juego. Tiene que construir un nuevo tejido cultural dentro de la música, el cómic, la animación o la alta competición.
League of Legends domina los e-sports
La hegemonía de League of Legends en los deportes electrónicos no se debe a una mera cuestión de suerte. Más bien, tras el videojuego ha apostado por un modelo de franquicias cerradas en regiones como Corea (LCK), China (LPL) o Europa (LEC). Lo que nos ofrece un sistema de ligas permanente a lo largo del año. Pero el culmen año tras año de sus eventos lo encontramos en los «Worlds». Donde los mejores equipos del mundo, provenientes de todas las regiones, luchan para ser el mejor equipo del mundo. Esta profesionalización ha atraído tanto a un gran séquito de jugadores -y no jugadores- como espectadores y a marcas de lujo como patrocinadores. Hay muchas personas que consumen sus competiciones con la misma pasión con la que otros siguen el fútbol.
Los equipos profesionales utilizan herramientas de análisis basadas en IA para estudiar sus partidas, por lo que eleva el nivel de juego y enriquece la retransmisión para el espectador. Precisamente, otro de sus puntos clave es que este tipo de competiciones se retransmiten de manera totalmente gratuita tanto en Twitch como YouTube. Ecosistemas que muchos ya han asimilado en su día a día.
Arcane y su expansión narrativa
Si los e-sports son el músculo del videojuego, su narrativa es el alma. Cada personaje jugable tiene una rica historia detrás que genera apatía por parte de los jugadores. Y esto llegó a su máxima expresión con la llegada de Arcane a Netflix. Una lección de humildad para Hollywood y una epifanía para Riot Games. Y es que la obra maestra audiovisual no solo ha atraído a los jugadores, sino a un público que no se había cruzado jamás con la Grieta del Invocador.
Todo ello, gracias a una calidad de animación envidiable y un guion humano que explora temas como la lucha de clases, trauma familiar y ética científica. Por lo que personajes jugables como Vi, Jinx o Jayce han dejado de ser avatares de combate para convertirse en personajes que han sufrido, reído y llorado como cualquier ser humano.
Pero no solo encontramos una expansión hacia el territorio cinematográfico. El universo de Runeterra ha florecido con otros juegos más allá de LoL. Teamfight Tactics es hoy en día uno de los referentes del género de los «auto-battlers», con una profundidad estratégica que engancha a millones de usuarios. También contamos con Legends of Runeterra, uno de los juegos de cartas digitales -al estilo Magics: The Gathering- más adaptados para todos los jugadores. O también encontramos el caso más reciente: 2XKO, un título de lucha al más puro estilo clásico 2D que cuenta por defecto con su sistema de combate por parejas.
League of Legends solo fue el inicio de un universo que parece no tener fin y con visos de nuevos productos en camino.
