Existió un tiempo en el que ver la etiqueta de «Soulslike» en Steam o en Playstation Store eran sinónimo de máxima expectación. Una fórmula que Hidetaka Miyazaki creó con su saga de Dark Souls y que llevó a su máximo esplendor con la obra maestra de Elden Ring. Pero todas las fórmulas tienen un tiempo de vida determinado, y esta ya muestra signos claros de agotamiento…
Miyazaki nos enseñó que el camino del castigo como aprendizaje era precisamente uno de los que más avivaban nuestro espíritu de superación. Y si no, que se lo digan a Malenia, la espada de Miquella y su excelso nivel como uno de los «bosses» más conocidos de todo el universo de FromSoftware. El hecho de fracasar veinte veces y superarlo a las veintiuna, aprendiendo patrones y comenzando a «bailar» al ritmo del juego es una experiencia que hay que vivir, pero que le sirvió a FromSoftware para llevarse el GOTY 2019 con la obra maestra Sekiro: Shadows Die Twice, y en 2023 con el imbatible Elden Ring.
Pero ahora encontramos copias por doquier, sin alma, y aunque técnicamente cumplen, carecen de esa personalidad y diseño de niveles magistral que hizo gigante al género. Y no son decenas, sino cientos de copias. ¿Están los soulslike en peligro?
La trampa de la dificultad como el único argumento
El mayor error de muchos jugadores -y también desarrolladores- es pensar que un Soulslike es un juego difícil sin mayor argumento que dicha barrera artificial. Se han centrado tanto en el «You Died» que han olvidado que la dificultad es una herramienta, no el fin. De hecho, muchos clones actuales son desproporcionados, con enemigos que cuentan con barras de salud absurda o ataques de patrones imposibles de predecir. En este «baile» no importa quién baila más, sino quién se mueve con mayor precisión y se aprende los pasos. No se trata de luchar media hora contra el mayor desafío posible, sino de hacerlo memorable y con justicia para el jugador.
Como muestra de ello, tenemos a uno de los títulos más nuevos de este género: Wo Long: Fallen Dinasty, donde el primer jefe del juego, Zhang Liang, se convirtió en un muro tan alto que muchos usuarios abandonaron en la primera hora de juego.
En FromSoftware, las muertes son una lección. En muchos de los títulos actuales, son solo un exceso de dificultad que no tienen que ser justos para el jugador. Esta obsesión por ser el «juego más difícil del año» no es lo que pretendía Miyazaki, que solo buscaba un reto justo para un público exigente. No un calvario agotador. Y eso agota a una comunidad ya sobresaturada de juegos idénticos.
La alargada sombra de Elden Ring
No se puede hablar de este género sin mencionar el impacto que ha tenido Elden Ring en la industria. Para muchos, simplemente es el mejor videojuego de la historia. Pero más allá de gustos personales, objetivamente fue la culminación perfecta de la fórmula en un vasto y bello mundo abierto.
Por lo tanto, después de recorrer las Tierras Intermedias a lomos de Torrentera y enfrentarnos a Radahn, el Azote de las estrellas, o a Renala de la Luna Llena, cualquier juego soulslike de un presupuesto medio (doble A) se siente como un paso atrás. Este juego ha puesto el listón tan alto que cualquier propuesta que no innove radicalmente parece una versión más de lo mismo. De hecho, la industria solo ha reconocido en los últimos años una propuesta parecida a los juegos de From Software, pero con una identidad única: Lies of P.
El resto de estudios está envuelto en una espiral constante de la que salen perdiendo, donde se refuerza la idea de que el género ha tocado techo, y donde es imposible hacer frente a las propuestas de FromSoftware. Tan solo existe un alma libre en este sobresaturado mundo, que parece ajeno a los tiempos y presiones de la industria, y cuyo éxito parece no tener final: la saga de Hollow Knight.
