La primera mitad de 2025 ha estado llenita de algunos lanzamientos importantes AAA, proyectos ambiciosos que han disfrutado de la práctica totalidad de la atención de la industria. Pero algo que viene siendo un fenómeno recurrente es que, salvo excepciones muy, muy contadas, cuando un juego lo terminamos se queda ahí guardado para siempre y no volvemos a él. Y es por eso que lo logrado por Death Stranding 2: On the Beach ha sido algo que es complicado de ver.
Como os decimos, cuando se acaba una campaña prácticamente terminamos con todo lo que queremos seguir haciendo con un juego y nos olvidamos para siempre. En contraste, Death Stranding 2: On the Beach, la esperada secuela de Kojima Productions lanzada el pasado 26 de junio para PlayStation 5, está rompiendo ese patrón. Según estadísticas compartidas por el propio estudio de Hideo Kojima, casi un 80 % de quienes completaron la historia principal del juego han continuado jugando después de que terminaran de pasar sus infinitos títulos de crédito. Un logro raro de ver en la actualidad, que pocas veces logra mantener al jugador comprometido incluso tras haber visto el final.
El buen trabajo de Death Stranding 2 tiene recompensa
De todas formas, si lo anterior te parece sorprendente, ojo a otro detalle que se puede encontrar en lo enseñado por Kojima: Death Stranding 2 ha alcanzado este récord gracias, principalmente, a su sistema de mundo compartido (Social Strand System), que invita a seguir interactuando con el entorno y con otros jugadores a la vez. Hideo Kojima, precisamente, ha tenido a bien compartir estas estadísticas como parte de la celebración del primer mes del juego en las tiendas y, de paso, nos dejó un mensaje con una reflexión poética: “El mundo hoy está en una situación difícil. Puede ser complicado aferrarse a la esperanza… Pero sepan que hay alguien ahí fuera que arriesgaría su vida para cuidarlos. Aunque no lo noten, alguien está conectado a ustedes, protegiéndolos”.
El dato está sacado, obviamente, del seguimiento que hace el juego de los jugadores conectados a través del SSS (Social Strand System), una característica que tenéis en Death Stranding 2 que permite ver mensajes y señales, estructuras, rutas y alertas dejadas por otros “Someones” (como Kojima denomina a los jugadores). Esta función es la culpable de que se haya potenciado la rejugabilidad sin añadir contenido extra, simplemente reforzando la experiencia cooperativa.
Otras estadísticas publicadas por Hideo Kojima revelan aspectos curiosos del comportamiento de los jugadores: como que muchos de ellos han rescatado más canguros que cualquier otra especie, construido más tirolinas que refugios, y utilizado escaleras más que cualquier otra herramienta de las que llevamos encima. Por su parte, el rifle de asalto fue el arma más usada, mientras que el pick-up off-roader se impuso como el medio de transporte favorito entre quienes siguen explorando el vasto mapa australiano del juego.
Esta retención tan alta de jugadores tras finalizar el modo historia es, como os decíamos, algo muy, muy inusual en juegos orientados a la narrativa. Por lo general, tras completar la trama principal, la mayor parte de jugadores pierde motivación y lo deja como “completado”. Por lo tanto, pasan a otro. Aquí, sin embargo, el diseño de interacción asimétrica y los elementos sociales del SSS están funcionando como gancho post-créditos de manera natural. Algo que, por cierto, ya ocurrió en el primer juego en PS4.
