Desde que Microsoft decidió comprar Activision-Blizzard hemos vivido uno de los culebrones legales más largos y sonados de la historia, donde los dos contendientes que llevan pegándose por la hegemonía del mercado de las consolas de sobremesa más de 20 años, se han tirado los trastos a la cabeza con un nombre que ha copado todos los titulares: Call of Duty.
Parecía que daba igual todas las IP que tiene Activision a sus espaldas, los éxitos de marcas como King o que Blizzard sea el rey de cierto tipo de juegos en PC –y ahora consolas con Diablo IV–, que Sony puso todos los argumentos imaginables para bloquear la compra en un escenario en el que Call of Duty se queda como un exclusivo de Xbox e, imaginamos, también PC.
¿Las exclusivas no son negocio?
Así las cosas, hay que recordar que Call of Duty ya fue exclusivo de una plataforma, de una tienda digital concretamente, y las cosas no salieron como esperaban sus responsables. Activision y Blizzard eran dos compañías independientes hasta que en 2007 ambas se unieron. Los de Irvine, los padres de World of Warcraft, tenían en aquel momento todo un ecosistema propio en PC llamado Battle.net que, aunque originalmente se centraba en la gestión del multijugador de sus títulos, acabó transformándose también en una tienda online donde era posible reservar y comprar cualquier lanzamiento de la compañía.
Así que llegó un momento que en Activision pensaron que para qué regalarle las comisiones de venta de sus juegos en formato digital a un tercero, Valve con Steam, si ellos podían quedárselo todo dejando que Call of Duty se vendiera exclusivamente en Battle.net. Así que dicho y hecho y en 2018 Black Ops 4 solo fue posible tenerlo y jugarlo a través de la tienda de los Diablo, Starcraft, etc.
El resultado, como os decimos, no fue demasiado positivo y con el paso de los años quedó claro que abandonar Steam fue muy mala estrategia. Tanto, que en esas sesiones del juicio Microsoft utilizó esa experiencia de los años en los que Call of Duty fue exclusivo de Battle.net en PC para demostrar su teoría de que la saga no podría llegar a quedarse nunca más aparcada en una sola orilla. Que tocaría todas las que pudiera.
La cifras del desastre
Como os decimos, la presencia de Call of Duty exclusivamente en Battle.net fue, según Microsoft, un «fracaso rotundo» y aunque el objetivo era “atraer a los usuarios y hacer crecer” la franquicia dentro del ecosistema de PC, al final no fue posible. Es más, fue necesario que Call of Duty Modern Warfare 2 llegará otra vez a Steam a finales de 2022 para que esa base de jugadores creciera exponencialmente, pasando de los 67 millones de media cuando solo podíamos adquirir sus juegos en la tienda de Blizzard, a los 131 millones actuales en la de Valve.
Así que parece que, efectivamente, cuando limitas tanto la disponibilidad de un producto por mor de una exclusividad y atendiendo solo a cuestiones empresariales sin tener en cuenta lo que piensan los usuarios… ocurren estas cosas. ¿No os parece?