Apple acaba de presentar su nuevo procesador M2, así como una serie de nuevas API y tecnologías en macOS. Nos estamos refiriendo a la API Metal 3, la cual incorpora una serie de tecnologías nuevas de cara a poder jugar en un Mac. ¿El problema? El rey se encuentra desnudo y nos toca a nosotros decirlo.
En HardZone no solemos tratar temas de Apple, no es nuestro espacio, pero sí que tenemos el suficiente conocimiento en cuanto a videojuegos en ordenador y hardware como para levantar una ceja ante toda la parafernalia y propaganda que han montado desde otros medios. Mientras que no paramos de leer artículos de que la empresa de Tim Cook apuesta por los videojuegos, lo que nos han enseñado son los procesadores de Apple reproduciendo juegos como Resident Evil Village y No Man’s Sky al nivel de un PC de hace más de cinco años y con unas calidades que en PC nos serían aceptables a día de hoy.
La verdad de la API Metal 3 de Apple
La actualización de la API gráfica de Apple supone la inclusión de ciertas tecnologías que antes se encontraban inéditas o más bien, el soporte para ellas. Por desgracia no existe todavía el hardware dentro de los Macintosh que las soporte aún, ni tan siquiera el más potente de los Mac Studio. Dicho de otra manera, deberemos esperar, viendo el ciclo de actualizaciones de Apple. Al 2024 para poder disfrutar de estas tecnologías.
El caso es que tenemos soporte para dos tecnologías clave como son los Mesh Shaders y el Ray Tracing que requieren cambios en la arquitectura del procesador gráfico integrado que no se han dado ni en el A15 y tampoco en el M2. En cuanto al equivalente a DirectStorage ocurre lo mismo, es necesario que existan mecanismos que le den acceso al SSD del sistema que por el momento son inéditos. ¿Cuál es nuestra queja? El mensaje desde Cupertino da a entender que dichas tecnologías se encuentran ya disponibles y estarán accesibles con una simple actualización del sistema operativo cuando no es así.
La realidad es que buena parte de dichas tecnologías ya se encuentran en PC desde hace tiempo. DirectX 12 Ultimate se lanzó en mayo de 2020 de forma oficial y la última generación de tarjetas gráficas protagonizada por las NVIDIA RTX 30 y las AMD RX 6000 ya las soportan. Por lo que la realidad es que Apple sigue a remolque en cuanto a videojuegos para ordenador.
¿Por qué el Apple M2 no es un chip para videojuegos?
Afirmaciones extraordinarias requieren pruebas del mismo calibre. Sabemos que no os es suficiente con que digamos que el Apple M2 no es suficiente para videojuegos, sino que necesitáis pruebas de ello. Sin embargo, desde Cupertino tienen un marketing muy potente que cala en lo más profundo y es por ello que es importante poner los puntos sobre las ies.
Tecnología gráfica para móviles y no para PC
El procesador gráfico en un Tile Renderer, este tipo de arquitecturas tienen la capacidad de no depender del ancho de banda externo al dividir cada fotograma en pequeños bloques que pueden renderizar con la memoria interna del chip. Esto les permite reducir la dependencia de la memoria externa y en concreto de su ancho de banda. Por lo que pueden funcionar con configuraciones de memoria más simples.
Este tipo de arquitecturas les permite ser mucho más eficientes como gráficas integradas, dado que tienen una dependencia menor del ancho de banda de la memoria. Así pues, mientras que en una integrada de Intel o AMD, el ancho de banda de la RAM, compartida con la CPU, es un cuello de botella. En el caso de la GPU de Apple no lo es en la mayoría de casos. Aunque luego veremos que esto no es del todo de esta forma.
Por lo que son ideales para entornos que se encuentran limitados por espacio y consumo. Es por ello que los Tile Renderers mientras que en PC no han conseguido nada, sí que lo han hecho en dispositivos a batería como móviles y tabletas. No olvidemos que los chips para los actuales Macintosh provienen de su tecnología para los iPhone y los iPad. Al fin y al cabo, el M1 deriva del A14 y el actual M2 del A15. ¿La diferencia? En el caso del M2 tenemos una gráfica integrada con el doble de núcleos respecto al A15, tal y como dicen sus especificaciones oficiales de ambos dispositivos.
¿Qué desventaja tiene este planteamiento?
Debido al gran tamaño de los mapas de texturas utilizados en los juegos y el hecho de que no se pueden volcar íntegros en la memoria interna de la GPU, estos se han de almacenar en la memoria de vídeo externa. Por lo que esto rompe por completo la ventaja de un Tile Renderer y se convierte en un paupérrimo ancho de banda durante la etapa de texturizado del pipeline 3D. Precisamente la que más potencia de cálculo necesita, ya que en dicha etapa el chip gráfico trabaja con millones de píxeles que ha de texturizar.
Es por ese motivo que la calidad visual de las versiones para Apple de ciertos juegos es decepcionante. Al recortar el ancho de banda con la memoria también se recorta la información que ha de manipular y procesar la GPU, provocando gráficos de menor precisión que los que podemos conseguir en el PC por un hardware del mismo precio. No pueden usar memoria GDDR por el hecho que esto dispararía el consumo y no serían posibles en sus diseños industriales.
Es por ello que Apple habla del consumo energético, lo cual es una trampa, ya que en bajos consumos y en cualquier arquitectura gráfica la eficiencia es mucho mayor, pero los tile renderers tienen ventaja aquí. El problema es cuando escalan hacia arriba y necesitamos potencia, entonces la curva de eficiencia se va al traste. Si el renderizado por tiles fuese la mejor opción, haría tiempo que habría sido adoptado por NVIDIA y AMD. ¿La realidad? Ha sido relegado el mercado de dispositivos móviles y no por capricho precisamente.
Por el mismo precio podemos encontrar un PC mejor
Apple ha sido muy escueta en cuanto a las especificaciones técnicas del procesador gráfico en el M2. Ya para empezar la GPU del M2 no parece un cambio sustancial en cuanto a arquitectura respecto a su anterior chip, excepto en el hecho de que ahora tenemos 10 núcleos en vez de 8. Aunque también existe una configuración con 8 núcleos. En todo caso, las especificaciones técnicas son las siguientes:
Poniendo las cosas en perspectiva, la peor tarjeta gráfica dedicada de nueva generación que podemos encontrar en el mercado es la RX 6500 XT de AMD. La cual tiene una potencia de 5.8 TFLOPS, una tasa de texturizado de 180.2 gigatéxeles por segundo en cuanto a tasa de texturizado y 90 gigapíxeles por segundo. Es decir, a nivel de potencia, la tarjeta gráfica dedicada con cara y ojos menos potente de todas se sitúa encima del M2. Y eso por no hablar de opciones superiores como la RX 6600 de la propia AMD o la RTX 3050 de NVIDIA.
Si lo que buscar un ordenador portátil para jugar a videojuegos, entonces tienes que grabarte a fuego y en tu mente un concepto muy claro: la tarjeta gráfica dedicada es imprescindible. Es cierto que tener un ordenador ultrafino y de bajo consumo con capacidades gaming avanzadas sería lo ideal. Por desgracia esto es imposible de realizar.
¿Significa esto que el M2 sea un mal chip y los ordenadores de Apple también?
En absoluto, pero al contrario de lo que muchos están intentando hacer creer, no estamos ante un hardware que esté optimizado para videojuegos. Nadie mínimamente serio va a montar un ordenador para juegos que se base en una GPU integrada. Y es aquí donde el procesador gráfico de los de Cupertino saca buena nota. ¿El motivo? En potencia bruta es comparable con la gráfica que lleva el Ryzen 7 6800U. Procesador que podemos encontrar en modelos como el nuevo ultraportátil de 13 pulgadas ASUS ZenBook S 13 OLED. Aunque nadie se atreve a llamar a este ordenador como PC para juegos y bajo la misma lógica tampoco deberíamos decirlo de cualquier Mac basado en el Apple M2.