Me han regalado unas gafas VR Meta Quest 2, ¿merecen la pena?

Me han regalado unas gafas VR Meta Quest 2, ¿merecen la pena?

Redacción

Pese a la subida de precio de las Meta Quest 2, las podemos encontrar como regalo a cambio de la permanencia a ciertos servicios de internet, por contratar ciertos servicios en el banco, etcétera. Si eres una de estas personas que ha visto la tentación de adquirir unas o simplemente te ha picado el gusanillo de la VR para probar cosas nuevas. Entonces te interesan nuestras opiniones para saber si merece la pena comprar estas gafas.

La historia empieza la siguiente manera, tanto mi mujer como yo decidimos coger uno de esos dispositivos que te regala el proveedor de internet a cambio de la permanencia con ellos durante un tiempo. Debido a que no cogerlos no suponía un descuento en la factura de final de mes decidimos mirar el catálogo y nos decidimos por las Meta Quest 2. Un dispositivo que nos interesaba probar, pero que por otras necesidades más importantes en la vida diaria no se encontraba en nuestra lista de prioridades.

¿Merecen la pena las Meta Quest 2 para novatos de la VR?

Uno de los puntos más interesantes de las gafas de VR de Meta es que son un sistema autosuficiente, esto significa que puedes tener experiencias de realidad virtual con ellas sin necesidad de conectarlas a un sistema, ya sea un PC o una consola. Lo que las obliga a tener su propio catálogo de títulos, pero que, por limitaciones técnicas de su procesador interno, un Snapdragon de Qualcomm modificado, no se puede esperar el mismo grado de calidad visual.

Meta Quest 2

Sin embargo, es ponerse las gafas, colocarse en un entorno totalmente inmersivo y ver como incluso pese al nivel gráfico de los juegos propios para Meta Quest 2, simplemente la experiencia nos deja con la mandíbula al suelo. Por ejemplo, el clásico de la acción y el horror de Capcom, Resident Evil 4, adquiere una nueva dimensión y experiencia, por no hablar de ciertas experiencias que si bien derivan de conceptos de la era de la Wii que de repente se vuelven totalmente inmersivas, solo con la desconexión de nuestros sentido respecto al mundo real.

Pequeños detalles que nos han sorprendido

Pues son dos básicamente, la primera de ellas es la calidad de los altavoces integrados es excelente, que añaden un nivel de telepresencia mucho más alto a las diferentes experiencias. No olvidemos que la latencia entre nuestras acciones y lo que vemos en pantalla es importante para la total inmersión en la VR y es algo todavía difícil de conseguir en dispositivos conectados al PC o a la consola. En este caso, el hecho de tener un ordenador en las gafas permite recortar ciertas latencias y tiempos con tal de conseguir una mejor experiencia VR.

Stick Meta Quest 2

En cuanto a los mandos de control son ergonómicos, se agarran perfectamente a la mano y desde aquí una petición a los fabricantes de consolas: usad el stick analógico de los mandos que trae de serie la Meta Quest 2, tienen un agarre y un recorrido excelentes y superan lo visto en cualquier mando de control de consola, independientemente de la marca de la que estemos hablando.

Lo malo: catálogo ciertamente limitado y caro

El año pasado se vendieron más de 9 millones de dispositivos Meta Quest en todo el mundo, una cifra mucho más baja que otros años, pero hemos de partir que ciertas consolas históricas vendían mucho menos que eso. No en vano, en el mundo hay más usuarios de dichas gafas de realidad virtual que cualquier consola de SEGA en su historia, a excepción de la Mega Drive. Por lo que sorprende ver un catálogo tan limitado y encima con un precio por encima de la media.

Resident Evil 4 Meta Quest 2

El motivo detrás de ello es que muchas de las experiencias VR para PC no se pueden portar a un chip de móvil. Dado que necesitamos poderlas reproducir a una resolución de 1920 x 1822 píxeles en cada ojo. Esto es el doble que reproducir en Full HD y si contamos los dos ojos es hablar de resoluciones a 4K, para colmo para tener que renderizar en la menor cantidad de milisegundos posible. Es decir, los 60 FPS se quedan cortos en la VR y es por ello que con Meta Quest 2 nos tenemos que conformar con experiencias del nivel gráfico de las consolas de la primera mitad de los 2000.

Y ahí viene el problema de fondo, una cosa es realizar un porto o traslado que es reciclar todo el material gráfico, sonoro y buena parte del código del juego y otra es realizar una conversión. Lo cual significa adaptar el juego a las particularidades de un hardware, lo cual es mucho más caro. A los editores de videojuegos esto no les gusta. El coste de un traslado, incluso para una superproducción AAA puede costar un par de millones, en el caso de una conversión los costes son cuatro veces más altos.

¿Y qué hay de los mareos con las Meta Quest 2?

Solemos asociar la realidad virtual a los mareos, durante los primeros días un servidor que no puede subir a ciertas atracciones de la vida real sin pasarlo mal a no ser que se atiborre de pastilla o peor aún, quien se marea en largos viajes en coche como pasajero, pues no se ha encontrado con ninguna mala experiencia en ese sentido. Es decir, no he acabado vomitando como suelen decir las malas lenguas y lo digo con experiencias que pueden llegar a confundir a tu cerebro.

Sin embargo, no puedo hacer largas sesiones de juego sin que se me canse la vista o me provoque un malestar general después de estas más de una hora jugando. La cosa se agravó cuando debido a la gripe estacional y una fuerte migraña me acabe mareando por completo. Por lo que si estás enfermo o con alguna dolencia que provoque algún tipo de dolor de cabeza lo pasarán mal. En ese momento lo mejor es no usar las Meta Quest 2 u otro dispositivo de realidad virtual.

Actualmente las podemos encontrar en Amazon disponibles, sin embargo, salvo oferta puntual, su precio nos parece un poco elevado. Todo dependerá del momento en el que leas este artículo, y de tu presupuesto, si realmente te merece la pena adquirirlas o no.

A día de hoy ya ha salido la tercera versión de estas gafas por lo que encontrarnos las Meta Quest 2 a un precio competitivo es mucho más fácil, eso sí, nuestras impresiones siguen siendo las mismas.

En cuanto a estas Meta Quest 3, el cambio es sustancial y pese a que no las hemos probado, creemos que podríamos hablar de ellas de otra forma, por lo que, si estas no llegan a converse del todo, puedes echarle un vistazo a algunas impresiones sobre el tercer modelo y ver que mejoras y detalles destacan los usuarios que las han podido analizar.

La verdad es que, a pesar del «Boom» que hubo en su momento, en los últimos dos años tampoco es que haya avanzado demasiado el ecosistema de la realidad virtual, ni para consolas ni para PC, y por ese motivo parece que se ha quedado en una especie de parón en el que los fabricantes no están afanándose demasiado en lanzar nuevos productos, mientras que los desarrolladores tampoco parecen muy interesados en seguir lanzando juegos o programas para realidad virtual.

Es un hecho que parece un mercado estancado y condenado a caer en el olvido, tanto por el precio que tiene como por los requisitos que hacen falta. Y, seamos honestos, porque tampoco es tan «impresionante» como parecía al principio.

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  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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