Pese a la subida de precio de las Meta Quest 2, las podemos encontrar como regalo a cambio de la permanencia a ciertos servicios de internet, por contratar ciertos servicios en el banco, etcétera. Si eres una de estas personas que ha visto la tentación de adquirir unas o simplemente te ha picado el gusanillo de la VR para probar cosas nuevas. Entonces te interesan nuestras opiniones para saber si merece la pena comprar estas gafas.
La historia empieza la siguiente manera, tanto mi mujer como yo decidimos coger uno de esos dispositivos que te regala el proveedor de internet a cambio de la permanencia con ellos durante un tiempo. Debido a que no cogerlos no suponía un descuento en la factura de final de mes decidimos mirar el catálogo y nos decidimos por las Meta Quest 2. Un dispositivo que nos interesaba probar, pero que por otras necesidades más importantes en la vida diaria no se encontraba en nuestra lista de prioridades.
¿Merecen la pena las Meta Quest 2 para novatos de la VR?
Uno de los puntos más interesantes de las gafas de VR de Meta es que son un sistema autosuficiente, esto significa que puedes tener experiencias de realidad virtual con ellas sin necesidad de conectarlas a un sistema, ya sea un PC o una consola. Lo que las obliga a tener su propio catálogo de títulos, pero que, por limitaciones técnicas de su procesador interno, un Snapdragon de Qualcomm modificado, no se puede esperar el mismo grado de calidad visual.
Sin embargo, es ponerse las gafas, colocarse en un entorno totalmente inmersivo y ver como incluso pese al nivel gráfico de los juegos propios para Meta Quest 2, simplemente la experiencia nos deja con la mandíbula al suelo. Por ejemplo, el clásico de la acción y el horror de Capcom, Resident Evil 4, adquiere una nueva dimensión y experiencia, por no hablar de ciertas experiencias que si bien derivan de conceptos de la era de la Wii que de repente se vuelven totalmente inmersivas, solo con la desconexión de nuestros sentido respecto al mundo real.
Pequeños detalles que nos han sorprendido
Pues son dos básicamente, la primera de ellas es la calidad de los altavoces integrados es excelente, que añaden un nivel de telepresencia mucho más alto a las diferentes experiencias. No olvidemos que la latencia entre nuestras acciones y lo que vemos en pantalla es importante para la total inmersión en la VR y es algo todavía difícil de conseguir en dispositivos conectados al PC o a la consola. En este caso, el hecho de tener un ordenador en las gafas permite recortar ciertas latencias y tiempos con tal de conseguir una mejor experiencia VR.
En cuanto a los mandos de control son ergonómicos, se agarran perfectamente a la mano y desde aquí una petición a los fabricantes de consolas: usad el stick analógico de los mandos que trae de serie la Meta Quest 2, tienen un agarre y un recorrido excelentes y superan lo visto en cualquier mando de control de consola, independientemente de la marca de la que estemos hablando.
Lo malo: catálogo ciertamente limitado y caro
El año pasado se vendieron más de 9 millones de dispositivos Meta Quest en todo el mundo, una cifra mucho más baja que otros años, pero hemos de partir que ciertas consolas históricas vendían mucho menos que eso. No en vano, en el mundo hay más usuarios de dichas gafas de realidad virtual que cualquier consola de SEGA en su historia, a excepción de la Mega Drive. Por lo que sorprende ver un catálogo tan limitado y encima con un precio por encima de la media.
El motivo detrás de ello es que muchas de las experiencias VR para PC no se pueden portar a un chip de móvil. Dado que necesitamos poderlas reproducir a una resolución de 1920 x 1822 píxeles en cada ojo. Esto es el doble que reproducir en Full HD y si contamos los dos ojos es hablar de resoluciones a 4K, para colmo para tener que renderizar en la menor cantidad de milisegundos posible. Es decir, los 60 FPS se quedan cortos en la VR y es por ello que con Meta Quest 2 nos tenemos que conformar con experiencias del nivel gráfico de las consolas de la primera mitad de los 2000.
Y ahí viene el problema de fondo, una cosa es realizar un porto o traslado que es reciclar todo el material gráfico, sonoro y buena parte del código del juego y otra es realizar una conversión. Lo cual significa adaptar el juego a las particularidades de un hardware, lo cual es mucho más caro. A los editores de videojuegos esto no les gusta. El coste de un traslado, incluso para una superproducción AAA puede costar un par de millones, en el caso de una conversión los costes son cuatro veces más altos.
¿Y qué hay de los mareos con las Meta Quest 2?
Solemos asociar la realidad virtual a los mareos, durante los primeros días un servidor que no puede subir a ciertas atracciones de la vida real sin pasarlo mal a no ser que se atiborre de pastilla o peor aún, quien se marea en largos viajes en coche como pasajero, pues no se ha encontrado con ninguna mala experiencia en ese sentido. Es decir, no he acabado vomitando como suelen decir las malas lenguas y lo digo con experiencias que pueden llegar a confundir a tu cerebro.
Sin embargo, no puedo hacer largas sesiones de juego sin que se me canse la vista o me provoque un malestar general después de estas más de una hora jugando. La cosa se agravó cuando debido a la gripe estacional y una fuerte migraña me acabe mareando por completo. Por lo que si estás enfermo o con alguna dolencia que provoque algún tipo de dolor de cabeza lo pasarán mal. En ese momento lo mejor es no usar las Meta Quest 2 u otro dispositivo de realidad virtual.
Actualmente las podemos encontrar en Amazon disponibles, sin embargo, salvo oferta puntual, su precio nos parece un poco elevado. Todo dependerá del momento en el que leas este artículo, y de tu presupuesto, si realmente te merece la pena adquirirlas o no.
A día de hoy ya ha salido la tercera versión de estas gafas por lo que encontrarnos las Meta Quest 2 a un precio competitivo es mucho más fácil, eso sí, nuestras impresiones siguen siendo las mismas.
En cuanto a estas Meta Quest 3, el cambio es sustancial y pese a que no las hemos probado, creemos que podríamos hablar de ellas de otra forma, por lo que, si estas no llegan a converse del todo, puedes echarle un vistazo a algunas impresiones sobre el tercer modelo y ver que mejoras y detalles destacan los usuarios que las han podido analizar.
La verdad es que, a pesar del «Boom» que hubo en su momento, en los últimos dos años tampoco es que haya avanzado demasiado el ecosistema de la realidad virtual, ni para consolas ni para PC, y por ese motivo parece que se ha quedado en una especie de parón en el que los fabricantes no están afanándose demasiado en lanzar nuevos productos, mientras que los desarrolladores tampoco parecen muy interesados en seguir lanzando juegos o programas para realidad virtual.
Es un hecho que parece un mercado estancado y condenado a caer en el olvido, tanto por el precio que tiene como por los requisitos que hacen falta. Y, seamos honestos, porque tampoco es tan «impresionante» como parecía al principio.