¿Qué problemas tiene todavía la VR?

¿Qué problemas tiene todavía la VR?

Juan Diego de Usera

A pesar que su llegada al mercado pretendía ser toda una revolución para los gamers, la realidad es que, a estas alturas esta revolución todavía no ha llegado a producirse entre ellos. En realidad, a pesar de que sus ventas iniciales hacían presagiar una avalancha de lanzamientos en este segmento, es un segmento que se ha convertido en residual entre los usuarios de ordenadores personales. En este tutorial analizaremos los problemas que todavía tiene, tanto el mercado de la VR, como el propio uso de esta tecnología.

La llegada de la VR a las manos de los gamers, en el año 2016 se nos vendió como que iba a ser uno de los mayores acontecimientos de la década para los gamers. Tanto el Oculus Rift como el HTC Vive ocuparon muchas noticias de páginas de Internet. Nosotros mismo pudimos escribir bastante sobre esta nueva tecnología cuando se presentó.

Y, sin embargo, la realidad es que esta tecnología no ha acabado cuajando entre los gamers y ha perdido casi todo el fuelle del que disponía en un principio. La aceptación inicial no fue tan grande como los desarrolladores Oculus y Valve habían previsto. Y bastante pronto comenzaron a surgir problemas con los usuarios. Así que, vamos a ver cuáles han sido estos problemas.

Problemas que padece la VR

El precio

El precio de unas gafas para VR y el de todos los complemento necesarios para poder usarlas se va, generalmente, por encima de los 500 euros, o incluso más si ya nos vamos al modelo HTC Vive Pro de Valve, que puede llegar con facilidad a los 1000 euros. Y es que, para poder disfrutar de la experiencia completa de la VR no necesitamos solamente las gafas, sino también necesitamos los mandos inalámbricos y el posicionador que nos sitúa en la habitación.

El hardware

Cuando salió a la venta, la VR requería de un hardware bastante potente para poder ejecutarse con cierta fluidez en nuestros ordenadores. Y para la VR es requisito indispensable que la experiencia de juego sea lo más fluida posible para el usuario, dado que, en caso contrario, pueden producirse mareos e incluso malestar general. Este hecho hacía que fuera necesario tener ordenadores bastante potentes para poder mover los juegos, lo cual limitaba,todavía más, el mercado de usuarios.

Pero también es verdad que el tiempo ha pasado y hoy en día, un PC medianamente moderno, sería capaz de mover unas gafas VR sin demasiados problemas.

El espacio disponible

La VR se desarrolló para ser jugada en espacios amplios donde el usuario se pudiera mover a su alrededor. Puede que en USA ese tipo de espacios sean algo común, pero en Europa no es algo muy habitual tener tanto espacio para poder jugar a la VR. Esto también limita el número de posibles clientes. Y sí, ya sabemos que se puede jugar perfectamente sentado, pero esa no es la experiencia completa de la realidad virtual que se prometía al principio.

Los mareos

Hay usuarios que son especialmente sensibles a la experiencia de que tu cuerpo esté fijo pero tus ojos te indiquen que te estás moviendo. Esto es algo que nosotros mismos hemos podido experimentar cuando hemos cambiado a un monitor más grande o cuando miramos una imagen en pantalla, de tal manera que perdamos los márgenes de referencia de los bordes de esta. El problema es que en la VR, para lograr esa experiencia tan inmersiva, se anulan los bordes de la pantalla, con lo que hay muchos usuarios que se acaban mareando y vomitando a emplear una de estas gafas.

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