NVIDIA Titan V vs RTX 2080 Ti en Battlefield V bajo Ray Tracing ¿son los RT Cores necesarios en DXR?
La polémica tenía que saltar en algún momento y dicho momento ha llegado. Con el pistoletazo de salida al Ray Tracing por parte de DICE y NVIDIA los poseedores de tarjetas gráficas RTX estaban de enhorabuena, ya que podían hacer uso de los RT Cores para dicho proceso. Pero al mismo tiempo la Titan V había despertado, reproduciendo curiosamente unos datos de rendimiento similares a los ofrecidos por la RTX 2080 Ti.
¿Son los RT Cores necesarios en DXR y Battlefield V?
Respuesta complicada en un principio: si y no al mismo tiempo, pero antes de indagar en este asunto enfoquemos la mirada hacia donde se ha generado la controversia.
Ha sido en el foro de 3DCenter donde un usuario ha dispuesto la comparativa entre ambas arquitecturas y tarjetas, donde también figura la nueva RTX Titan.
En dicho hilo se afirma encontrar el mismo rendimiento entre las tres tarjetas, todas pasadas por agua y donde curiosamente encontraríamos distintos consumos:
- 2080Ti FE default – 56fps
- 2080Ti FE OC – 63fps
- RTX 2080Ti @380W H2O – 69fps
- Titan V @300W H2O – 69fps
- RTX Titan @320W H2O – 69fps
Llegados hasta este punto hemos de añadir que como muchos ya sabréis la Titan Volta no dispone de RT Cores, aunque sí de Tensor Cores.
Si habéis seguido nuestros artículos sobre Ray Tracing y DLSS entenderéis donde está el problema: el trazado de rayos en tiempo real no es trabajado por los Tensor Cores, sino por los RT Cores.
Entonces ¿cómo es posible que la Titan Volta trabaje con Ray Tracing e iguale a las GPU Turing?
DXR es la clave para Ray Tracing
Hay que poner los datos en perspectiva. Battlefield V se basa en DXR para el trazado de rayos en tiempo real y no en NVIDIA OptiX como API de desarrollo.
Esto quiere decir que las cargas de trabajo de DXR se pueden ejecutar en cualquiera de los motores existentes en DX12.
La explicación a esto es que DXR en cuanto a trazado de rayos se refiere es una carga de trabajo similar a la de cómputo, ya que es un método más genérico y flexible gracias a usar «CreateStateObject«.
El resultado de esto es que Microsoft permite el uso de su API en cualquier GPU actual que sea compatible con DX12 mientras que el motor del juego soporte DXR.
Entonces ¿para qué sirven los RT Cores?
Como ya informamos, NVIDIA fija en tres las mejoras que se consiguen usando unidades ALU específicas como son los RT Cores:
- Pipeline de renderización híbrida
- Mejora los algoritmos de «denoising»
- Mejora la eficiencia de los algoritmos BVH
En este último apartado está la clave. En arquitecturas como Pascal y Volta el Ray Tracing es ejecutado por los shaders en lo que se considera emulación de búsqueda por software de los BVH, que es precisamente lo que los RT Cores hacen por hardware.
Pero esto no es del todo cierto, ya que dicha búsqueda y enrutamiento de los algoritmos de BVH son trabajados en exclusiva por los shaders (CUDA) en caso de no incluir unidades específicas, lo cual es evidentemente más lento que trabajarlos en unidades específicas.
Pero ¿y si la implementación en Battlefield V es tan liviana que apenas se pierda rendimiento con Ray Tracing?
El rendimiento aumentó después de un parche y actualización
Lo realmente curioso es que después de recibir cientos de críticas por el pobre rendimiento ofrecido por las GPUs RTX y RT en Battlefield V, NVIDIA y DICE trabajaron en un nuevo parche y actualización que sorprendentemente aumentó el rendimiento en poco más de un mes a casi el 50% frente a lo visto en su lanzamiento y de lo cual ya hablamos.
Las teorías recientes a la luz de los datos expuestos es que ambas compañías han reducido de forma brutal el número de rayos a tratar en cada escena, limitando los efectos de reflexión y refracción y haciendo la carga mucho más liviana.
Esto unido a que la Titan V contiene un 11% más de shaders y un 33% más de caché L1 puede darnos a entender que el rendimiento actual que se gana con RT Cores no es tan grande como NVIDIA dijo en su momento.
Es más que posible que el cálculo del trazado de rayos sin ALUs específicas se compense con un mayor número de shaders y potencia bruta, ya que el camino escogido por NVIDIA es un pipeline híbrido y no puro para Ray Tracing, al menos de momento y bajo DXR.
Esto incita a otra pregunta: ¿está limitando NVIDIA y DICE el trazado de rayos a propósito?
Todo parece indicar que sí, que efectivamente ante la evidencia de que la Titan V puede ejecutar sin problemas el Ray Tracing a través de DXR, arquitecturas anteriores como Pascal o Maxwell podrían hacerlo con mayor o menor rendimiento, pero a fin de cuentas es algo que el usuario tiene que valorar.
El movimiento de NVIDIA es igualmente comprensible, ha desarrollado una arquitectura novedosa y quiere vender sus tarjetas, si finalmente abren el grifo via drivers los usuarios podrían optar por sistemas SLI (de momento no en el caso de BFV) para aportar más músculo para RT a cambio de un coste menor.
Conclusión
El debate está servido y la pelota está en el tejado de NVIDIA, a la que por supuesto este tipo de artículos no le va a afectar en su política de ventas y marketing ya marcado.
Queda por ver si finalmente otros juegos y desarrolladoras consiguen que el trazado de rayos en tiempo real sea expuesto para todo tipo de usuarios gracias a mediar con NVIDIA.
Lo que parece claro es que si disponemos de suficiente potencia y shaders en nuestra GPU podríamos hacer frente al menos con configuraciones Low para Battlefield V en resoluciones comunes como 1080p.