RuneScape es uno de esos juegos que casi no necesitan presentación. Lleva más de dos décadas funcionando, ha cambiado muchísimo durante todo este tiempo y sigue reuniendo a miles de jugadores cada día. Con RuneScape: Dragonwilds, Jagex ha aprovechado ese universo para hacer algo bastante distinto: abandonar el MMORPG y llevar sus habilidades, criaturas, magia y parte de su filosofía a un RPG de supervivencia en mundo abierto.
Dragonwilds comenzó su andadura en acceso anticipado en abril de 2025 y desde entonces Jagex ha ido ampliándolo y cambiando bastantes cosas. Nuevas regiones, enemigos, habilidades, objetos, misiones y ajustes en el combate han terminado dando forma a la versión 1.0 que estamos analizando, en nuestro caso en PC a través de Steam.
La comparación con Valheim aparece casi inmediatamente cuando empezamos a jugar. Llegamos con poco más que nuestras manos, recogemos piedras y ramas del suelo, fabricamos las primeras herramientas, cortamos madera y terminamos levantando un refugio. Es una fórmula que conocemos de sobra, aunque la sorpresa llega cuando, poco a poco, empiezan a aparecer las mecánicas heredadas de RuneScape y el juego se va transformando en algo nuevo y diferente.
Historia: bienvenidos a Ashenfall
La aventura se desarrolla en Ashenfall, una región del universo de RuneScape que se encuentra bajo la amenaza de los dragones. Entre ellos destaca Kuldra, alrededor del cual gira buena parte de la historia principal y hacia el que acabaremos encaminando nuestros pasos a medida que avancemos.
Nuestra llegada es bastante menos épica. Antes de preocuparnos por dragones tenemos problemas mucho más inmediatos: necesitamos herramientas, comida, materiales y algún sitio donde pasar la noche. El comienzo está pensado precisamente para enseñarnos estas mecánicas mientras vamos conociendo el lugar y encontrándonos con los primeros personajes.
Dragonwilds no cuenta su historia como un RPG tradicional. Hay misiones, personajes y una campaña que seguir, pero durante buena parte del tiempo somos nosotros quienes decidimos qué hacer. Podemos continuar con una misión, marcharnos a buscar materiales para fabricar una herramienta mejor o pasar la siguiente hora ampliando la casa porque se nos ha ocurrido construir otra planta.
La historia funciona principalmente como una excusa para hacernos mover por Ashenfall. Al llegar a nuevas regiones encontramos otros recursos, criaturas y peligros, así que avanzar en la campaña y mejorar nuestro personaje suelen acabar siendo dos cosas bastante relacionadas.
El mundo, eso sí, no siempre está igual de bien aprovechado. Hay lugares muy trabajados visualmente que invitan a desviarnos del camino simplemente para ver qué encontramos, pero también recorridos bastante largos en los que ocurre poco. En solitario, esta sensación se nota bastante más, porque no tenemos otros jugadores haciendo cosas alrededor ni dividiendo las tareas de recolección y construcción.
Jugabilidad: empezar con una piedra y acabar lanzando magia
Las primeras horas de Dragonwilds son las que esperamos encontrar en prácticamente cualquier juego de supervivencia. Recogemos materiales básicos, fabricamos un hacha, empezamos a cortar árboles, buscamos comida y levantamos una primera base desde la que trabajar. Lo interesante empieza cuando entran en juego las habilidades.
Jagex ha trasladado una parte importante de la progresión clásica de RuneScape. En lugar de recibir experiencia genérica y decidir dónde colocar puntos, mejoramos muchas habilidades utilizándolas. Si cortamos árboles desarrollamos esa habilidad; si extraemos minerales avanzamos en minería; cocinar, fabricar objetos y combatir también tienen su propia progresión. Es fácil entender el sistema y también bastante fácil engancharse a él. Salimos de la base porque necesitamos un material concreto y terminamos regresando con media mochila llena de cosas que hemos encontrado por el camino, varios niveles nuevos y probablemente alguna idea para mejorar nuestro equipo.
Las habilidades pueden alcanzar el nivel 99, así que hay muchísimo margen para quienes disfruten llevando este tipo de sistemas hasta el límite. No necesitamos hacerlo para avanzar normalmente, pero saber que cada acción está contribuyendo a mejorar algo hace que las tareas rutinarias tengan algo más de sentido.
Esto no elimina el grindeo. Dragonwilds sigue siendo un survival y, además, lleva RuneScape en el nombre. Vamos a cortar muchísimos árboles, romper muchas rocas y volver más de una vez a lugares que ya conocemos porque necesitamos otra remesa del mismo recurso. Según vamos desbloqueando herramientas y habilidades mejores, algunas de estas tareas se aceleran, aunque hay tramos de la progresión que se pueden hacer bastante pesados.
Construcción, crafting y una base que siempre se queda pequeña
Construir nuestra casa empieza siendo una cuestión de supervivencia y acaba convirtiéndose fácilmente en una actividad en sí misma. El editor utiliza piezas que podemos ir colocando para levantar suelos, paredes, tejados y estructuras bastante más complejas cuando ya tenemos recursos suficientes. Se maneja bien y, una vez entendemos cómo encajan las piezas, podemos construir sin estar luchando constantemente contra el sistema. También tenemos libertad suficiente para hacer algo más elaborado que la típica caja cuadrada llena de cofres y bancos de trabajo.
La base concentra buena parte de nuestra actividad. Volvemos para descargar materiales, cocinar, fabricar objetos, mejorar equipamiento y preparar la siguiente salida. Esto hace que vayamos ampliándola poco a poco porque siempre aparece una nueva estación, un cofre más o algún elemento que queremos colocar.
Como ocurre tantas veces en este género, podemos acabar dedicando muchísimo más esfuerzo del necesario a nuestra casa. El juego permite levantar estructuras bastante grandes, aunque realmente podemos resolver nuestras necesidades con construcciones mucho más sencillas. Aquí dependerá de cuánto nos guste construir: quien disfrute diseñando bases tiene muchas horas por delante; quien solo quiera una habitación llena de mesas de trabajo tampoco encontrará demasiados impedimentos.
La magia cambia bastante la recolección
Uno de los detalles que más nos ha gustado es que la magia no está reservada al combate. Las runas forman parte del juego y vamos consiguiendo hechizos que también podemos aplicar a muchas de las tareas que llevamos horas haciendo manualmente. Esto cambia bastante la forma de recolectar. Algunas acciones que al principio nos obligan a trabajar recurso por recurso pueden resolverse después de una manera mucho más rápida utilizando magia. No se trata únicamente de ahorrar tiempo; también hace visible la progresión del personaje. Aquello que al principio costaba trabajo termina convirtiéndose en una tarea mucho más sencilla.
Además, encaja muy bien con RuneScape. Podrían haber utilizado la magia únicamente como una alternativa al arco o a las armas cuerpo a cuerpo y habría cumplido su función, pero emplearla también como herramienta resulta mucho más interesante. Es especialmente agradecido después de llevar unas cuantas horas jugando, cuando ya hemos talado cientos de árboles y picado suficientes piedras como para que hacerlo manualmente haya perdido toda la novedad.
El combate todavía necesita algo más de trabajo
El combate fue uno de los apartados que Jagex fue modificando durante el acceso anticipado y se nota que ha recibido trabajo. Tenemos diferentes tipos de armas, ataques, bloqueo, esquiva y magia, además de enemigos que nos obligan a cambiar mínimamente nuestra manera de afrontar los enfrentamientos. Aun así, es probablemente la parte que menos nos ha convencido hasta ahora.
No es tanto un problema de opciones como de sensaciones. Los ataques pueden resultar algo rígidos y no siempre sentimos bien el impacto de los golpes. Algunas animaciones nos dejan comprometidos durante más tiempo del que esperamos y tampoco podemos interrumpir alegremente cualquier ataque para esquivar en el último instante. Al principio cuesta acostumbrarse y es fácil recibir algún golpe simplemente porque hemos pulsado el ataque una vez de más.
Cuando entendemos los tiempos, el combate mejora, aunque tampoco llega a convertirse en un sistema de combate especialmente profundo. Los enemigos normales repiten patrones fáciles de aprender y, después de encontrarnos varias veces con una misma criatura, sabemos bastante bien cómo va a desarrollarse el combate antes incluso de empezar.
La inteligencia artificial tiene también momentos algo torpes, algo que perjudica todavía más unos enfrentamientos que deberían tener más protagonismo, teniendo en cuenta la importancia de las criaturas y dragones dentro del juego. No estamos buscando un Souls, y Dragonwilds tampoco pretende serlo. Simplemente nos habría gustado que pegar, bloquear y esquivar resultara tan satisfactorio como desarrollar habilidades o utilizar la magia.
Explorar merece la pena, aunque no siempre encontremos algo interesante
Ashenfall está dividido en distintas regiones que vamos recorriendo conforme mejoramos nuestro equipo y somos capaces de enfrentarnos a enemigos más fuertes. Cambian los materiales disponibles, las criaturas y también el aspecto del escenario, de manera que llegar por primera vez a una nueva zona suele resultar bastante agradable. El problema aparece entre esos puntos interesantes.
Podemos recorrer bastante terreno sin encontrar gran cosa y algunas estructuras y actividades empiezan a resultarnos conocidas cuando llevamos tiempo jugando. Dragonwilds tiene un mundo suficientemente grande como para querer explorarlo, pero le vendría bien aprovechar mejor algunos espacios.
Los recursos reaparecen y eso tiene una parte buena y otra mala. Cuando necesitamos una cantidad considerable de un determinado material sabemos dónde conseguirlo y podemos repetir la ruta. Es cómodo, pero también provoca que acabemos recorriendo una y otra vez los mismos caminos en lugar de salir a buscar nuevos lugares. Jugando con amigos, esto pesa bastante menos porque siempre hay alguien recogiendo materiales, construyendo o metiéndose donde no debería. En solitario, las fases de recolección largas se hacen más evidentes.
Gráficos: Unreal Engine 5 hace un buen trabajo con Ashenfall
RuneScape: Dragonwilds utiliza Unreal Engine 5, aunque Jagex no ha buscado un acabado fotorrealista. Mantiene una estética fantástica, muy colorida y bastante limpia que le pega mucho más a RuneScape que intentar convertir Ashenfall en un escaparate tecnológico. Los bosques tienen mucha vegetación, la iluminación ayuda bastante a crear ambiente y la magia añade color a unos escenarios que pueden dejar imágenes realmente bonitas. Las distintas regiones también tienen personalidad suficiente para que sepamos rápidamente cuándo hemos dejado atrás una zona y hemos entrado en otra.
Criaturas, armas y armaduras mantienen igualmente esa estética. Quienes hayan pasado tiempo en RuneScape reconocerán elementos y referencias, pero no es necesario conocer el MMORPG para entender nada de lo que estamos viendo. Eso sí, siendo Unreal Engine 5, personalmente, esperaba algo más de calidad en algunos modelados, como el propio personaje en sí.
Rendimiento en PC
Los requisitos oficiales son relativamente contenidos. Jagex establece como mínimo una GeForce GTX 1060 de 6 GB, Radeon RX 5600 XT o Intel Arc A750 junto con 8 GB de RAM. Para jugar con la configuración recomendada, pasamos a una RTX 2070 o Radeon RX 5700 XT y 16 GB de memoria. Necesitamos DirectX 12 y alrededor de 25 GB libres.
Nosotros hemos jugado usando un procesador AMD Ryzen 9 7950X3D con una tarjeta gráfica NVIDIA RTX 5080 y 64 GB de RAM. Y nuestra experiencia ha sido perfecta. Hemos tenido más de 120 FPS en toda la partida sin prácticamente ninguna fluctuación, ni caídas de FPS ni stutter. A pesar de ser UE5, se nota que hay un gran trabajo de optimización por detrás.
Audio y banda sonora: suficiente para cumplir
Dragonwilds mantiene en el sonido el tono fantástico que vemos en pantalla. La música suele acompañarnos de forma bastante discreta mientras exploramos o trabajamos en la base y gana presencia cuando la situación lo necesita, sin convertirse en algo que termine cansándonos después de varias sesiones. También están bien diferenciadas las acciones que vamos a realizar cientos de veces. Cortar madera, picar piedra, fabricar objetos o utilizar magia tiene suficiente presencia sonora como para que las acciones resulten reconocibles incluso sin estar pendientes de la interfaz.
Los hechizos son probablemente la parte más vistosa también en este apartado. Cuando empezamos a utilizar magia para acelerar trabajos que antes hacíamos manualmente, el sonido y los efectos ayudan a que realmente parezca que nuestro personaje ha dejado atrás aquellas primeras horas en las que tenía que conseguir cada recurso a base de golpes.
No es el apartado que más llama la atención del juego, pero cumple bien y acompaña la exploración sin hacerse pesado.
Precio: bueno para el número de horas que promete
RuneScape: Dragonwilds ha mantenido con la versión 1.0 la política de precio que Jagex había anunciado durante el acceso anticipado. La edición estándar tiene un precio oficial de 29,99 euros en Steam, y también encontramos una Deluxe Edition y una actualización para quienes quieran añadir posteriormente sus contenidos.
Por cantidad de contenido, es un precio bastante fácil de justificar. Tenemos la campaña, varias regiones, construcción, multijugador cooperativo y, sobre todo, un sistema de habilidades que puede llevarnos muchísimo tiempo si queremos alcanzar los niveles más altos. Aquí las horas dependen muchísimo de cómo juguemos. Podemos centrarnos en avanzar y construir únicamente lo necesario o podemos pasar una tarde entera ampliando una casa que ya era suficientemente grande dos horas antes. Dragonwilds está claramente pensado para lo segundo y es ahí donde más partido vamos a sacar a lo que cuesta.
Conclusión: una renovación que le está sentando bastante bien
RuneScape: Dragonwilds nos ha dejado mejores sensaciones de las que esperábamos al encontrarnos por enésima vez recogiendo piedras y ramas del suelo. Los primeros minutos pueden hacer pensar que simplemente estamos ante otro survival inspirado en Valheim, pero las habilidades, las runas y especialmente la forma de utilizar la magia van diferenciándolo conforme avanzamos.
La progresión es posiblemente lo que más nos anima a seguir jugando. Casi todo lo que hacemos mejora alguna habilidad y siempre tenemos cerca un nuevo desbloqueo, una herramienta mejor o algún recurso que todavía no podemos aprovechar. Cuando empezamos a combinar todo esto con la magia, las tareas de recolección también se vuelven bastante más llevaderas. Construir funciona bien y da libertad suficiente para quien quiera dedicar horas a diseñar su asentamiento, mientras que quien no tenga ningún interés en la arquitectura puede limitarse a montar una base práctica y continuar con la aventura.
El combate es donde más trabajo creemos que queda por hacer. Ha cambiado durante el acceso anticipado, pero todavía resulta rígido comparado con el resto de sistemas. La inteligencia artificial tampoco consigue que los encuentros normales sean demasiado interesantes una vez hemos aprendido los patrones de cada criatura.
Ashenfall tiene igualmente cierta irregularidad. Hay zonas que apetece recorrer y lugares muy bonitos, pero entre ellos encontramos espacios en los que echamos de menos más cosas que hacer. Cuando jugamos solos, esto termina convirtiendo algunos desplazamientos y sesiones de recolección en algo bastante rutinario.
Pero a pesar de estos problemas, hemos seguido encontrando excusas para salir otra vez de la base. Nos falta madera para una ampliación, queremos probar una herramienta nueva, necesitamos subir una habilidad o hemos visto a lo lejos algún lugar al que todavía no hemos ido. Es una sucesión de pequeñas tareas que acaba funcionando sorprendentemente bien.
Dragonwilds gustará especialmente a quienes disfruten con Valheim, Enshrouded y otros juegos de supervivencia centrados en construir y desarrollar poco a poco al personaje. Los seguidores de RuneScape encontrarán además muchas cosas conocidas, aunque no hace falta haber jugado al MMORPG para disfrutarlo.
Jagex todavía tiene trabajo por delante, especialmente con el combate, pero la versión 1.0 ya tiene contenido suficiente para justificar empezar una partida. Nosotros, por ahora, vamos a volver a Ashenfall. La casa necesita otra planta y, por supuesto, no tenemos madera suficiente.

