Todo lo que necesitas saber acerca la realidad virtual

Todo lo que necesitas saber acerca la realidad virtual

Rodrigo Alonso

Hay un concepto que surge cada cierto tiempo y que no consigue quedarse en nuestras vidas, pero nunca lo consigue. Su nombre es realidad virtual y es visto como colocarse unas gafas con una pantalla en la cara. Sin embargo, es mucho más que eso y en este artículo vamos a intentar quitar el miedo al lector sobre este concepto y sus tecnologías relacionadas, así como explicaros su utilidad.

La realidad virtual se define como una simulación que representa el mundo real o de ficción con inmersión total del usuario. Es decir, que toda la información sensorial que nos llega cuando la experimentamos es exclusiva de la misma, y, por tanto, es completamente inmersiva en el sentido de que nos aísla de lo que es el mundo real. Al mismo tiempo, la simulación es reactiva, por lo que responde las acciones que hacemos sobre la misma y somos más que meros espectadores. En este artículo os vamos a mostrar de manera rápida, entendible y sencilla lo que es la realidad virtual, cuál es su utilidad a futuro y los desafíos a los que se enfrenta su evolución en los próximos años, incluyendo el tan cacareado metaverso.

 

Los elementos de la Realidad Virtual

Un entorno de realidad virtual moderno requiere principalmente de los siguientes elementos:

El ordenador encargado de generar el mundo virtual. Este puede ser un PC, un servidor en la nube, una consola de videojuegos o incluso encontrarse dentro de la unidad de realidad virtual. Estos últimos permiten total libertad de movimientos al usuario al no depender de cables.

HMD-Odyssey-plus_main_3

El casco de realidad virtual o HMD, el cual como mínimo nos aísla del mundo real a nivel visual. Dicho periférico tiene una serie de acelerómetros y giroscopios que nos permiten mover la cabeza y ver el entorno a 360º. Los modelos más avanzados tienen mecanismos de seguimiento de la retina, de tal manera que la escena virtual se renderiza según la posición de nuestros ojos.

Tracking Realidad Virtual

El sistema de seguimiento o tracking, el cual que le permite al usuario triangular la posición del usuario en un espacio virtual. De estos existen de dos tipos y se diferencian según si los sensores se encuentra dentro o fuera del casco de realidad virtual del usuario.

Controller VR PS5Mandos de control adaptados para aplicaciones de realidad virtual, aunque los sistemas más avanzados prescinden de ellos para adoptar voz y gestos desde nuestro cuerpo.

 

Realidad Virtual versus Realidad Aumentada

La realidad aumentada no consiste en una simulación, sino que toma la información del mundo real y añade elementos visuales adicionales a la misma. Por lo que no estamos hablando de aislar al usuario en un entorno concreto, sino que sirve para complementar lo que vemos en el mundo real. Por lo que son dos conceptos que solo comparten parte del nombre y tienen aplicaciones distintas.

Realidad Aumentada

Lo que ocurre es que debido a que las últimas generaciones de cascos de realidad virtual han decidido prescindir del tracking a través de elementos en la habitación y, por tanto, fuera del propio HMD. Lo que significa que estos ahora tienen cámara que se pueden utilizar para implementar aplicaciones de realidad aumentada. Sin embargo, existe el objetivo a futuro de crear entornos virtuales a través de la información captada de la realidad para reconstruirla en un entorno virtual o mezclarla con este a tiempo real. En este último caso se busca para evitar potenciales accidentes al interactuar con el entorno, especialmente en la realidad virtual sin cables.

 

La Realidad Virtual es más que videojuegos

La propuesta de Facebook sobre el metaverso tiene un objetivo bien claro, darle una salida a su tecnología de Realidad Virtual. Sin embargo, esta última no acaba de despegar del todo y ha tenido varios intentos para llegar al público de masas. ¿El motivo? Aún a día de hoy la llamada VR es un problema todavía no resuelto y al mismo tiempo un desafío para el futuro del hardware informático que no solo afecta las empresas encargadas de producir los llamados HMD o gafas de realidad virtual, sino que va más allá.

Farming Simulator 22

El próximo paso en las interfaces humano-ordenador es después de décadas con la metáfora del escritorio, es la metáfora de la realidad. La cual consiste en poder generar entornos virtuales que se sientan como reales y nos permitan interactuar de manera virtual. Así pues, el escultor de modelos tridimensionales abandonaría por completo el complejo programa de modelado en 3D para colocarse en un entorno virtual donde esculpir como antaño. El fotógrafo ya no necesitará Photoshop, sino que tendrá un laboratorio de fotografía clásico desde el que trabajar. El estudiante de medicina podrá aprender a realizar cirugías de manera más fácil y sin poner en peligro nada ni nadie.

Si nos atenemos a los videojuegos, podremos observar que los tipos de juego donde la realidad virtual tiene más sentido y dan como resultado una mejora cualitativa. Obviamente, nos referimos a los simuladores. Así pues, recorrer los cielos con un avión, conducir un coche de carreras, llevar un taller mecánico o una granja en su totalidad son géneros que al ser simulaciones se benefician de la realidad virtual.

 

¿Por qué la Realidad Virtual no forma parte aún de nuestras vidas?

Cuando hablamos de Realidad Virtual, sobre el papel, esta parece muy espectacular, pero no ha conseguido formar parte integral de nuestras vidas, ya que solamente ha sido adoptada por una cantidad muy pequeña de personas, es decir, un nicho. Sin embargo, afirmar esto resulta bastante atrevido, dado que la ignorancia lo es. Por el hecho de que existen una serie de desafíos que se han de poder solventar antes de que esta pueda llegar al mercado de masas y lo van a ser durante todo lo que queda de esta década.

 

El primer desafío: telepresencia

Entendemos como telepresencia a toda tecnología que nos permite interactuar con una realidad lejana por serlo en la distancia o formar parte de otra realidad. Así pues, cuando hacemos una videollamada a otros usuarios estamos haciendo un ejercicio de telepresencia. De la misma manera, cuando interactuamos con un mundo virtual a través de una unidad HMD. Sin embargo, la realidad virtual no se basa solamente en colocar dos pantallas en los ojos del usuario, sino que requiere un nivel adicional para que la inmersión sea completa.

Telepresencia Realidad Virtual

En la vida real no hay input lag, todo funciona perfectamente y sin ningún tipo de retraso. Nuestra vida y la de los demás discurre en el mundo sin que existan errores de ningún tipo. ¿Nunca te has preguntado qué ocurriría si de repente hubiese un retraso entre tus acciones en el mundo real y lo que ven tus ojos? Tu cerebro vería que algo no anda bien, es por ello que el mayor desafío a día de hoy es conseguir un nivel de credibilidad en el entorno virtual que rompa el nivel de incredulidad. Esto supone que el hardware ha de ser muy potente y capaz de generar las escenas a una gran velocidad, y no solo eso, también se necesita que el resto de componentes sean los más rápidos posibles.

¿A qué velocidad se han de generar las imágenes y los sonidos del entorno virtual para que no exista dicha latencia? Mucha más que cuando estamos experimentando un videojuego o viendo una película.

 

Segundo desafío: calidad de imagen

Cuanto tú te colocas unas gafas de realidad virtual, lo que estás haciendo es ponerte una pantalla LCD u OLED delante de tus ojos, ¿Y qué ocurre cuando hacemos esto? Pues que la densidad de píxeles según la distancia disminuye, lo que provoca que acabemos viendo los espacios entre los diferentes píxeles. Lo cual añade un nivel de incredulidad mayor. Si viéramos la realidad de dicha manera, entonces consideraríamos que tenemos una discapacidad visual clara.

Magnificación píxeles calidad imagen Realidad Virtual

Esto nos lleva al segundo desafío de la Realidad Virtual, el hecho de que se necesitan pantallas con una alta resolución. Por lo que si lo combinamos con el punto anterior entenderemos el hecho por el cual esta se ha visto abandonada a cambio de resolver otros problemas con el avance actual de la tecnología. Es decir, la tecnología que va a permitir el total despliegue de la misma en todo su esplendor no existe y se han de hacer avances en todos los campos para poderla implementar al nivel que se espera.

 

Tercer desafío: interfaces de usuario naturales

El objetivo final de la realidad virtual es el uso de interfaces de usuario naturales. Estas se definen como aquellas en las que el usuario interactúa con la simulación sin hacer uso de un sistema de control tradicional, como puede ser un teclado, un ratón, un mando de control.  Lo que se busca, en cambio, es que seamos capaces de interactuar a través de los gestos y la voz.

Tracking-Realidad-Virtual-Portada

Conseguir esto no solo requiere complejos sistemas de seguimiento, sino también conseguir que el entorno virtual tenga la capacidad de entender nuestros gestos y comandos con la voz y tenga la respuesta inmediata. Esto no es fácil de conseguir y es el campo en el que la inteligencia artificial que le permita al sistema no solamente la capacidad de representar, sino también la de ver y oír, la de entender. La cual a su vez es la más polémica de todas.

Por lo que por el momento la idea del metaverso virtual no es más que un objetivo, el cual en costes y esfuerzo lo podríamos comparar a la llegada del hombre a la luna. Pero como dijo JFK, escogimos ir a la luna no debido a que sea algo fácil, sino por el hecho que es difícil. Por lo que todos los avances de la realidad virtual no serán más que medios para llegar al objetivo final, la creación de entornos de realidad virtual totalmente completos y funcionales, sin los problemas asociados que a día de hoy se han de superar.

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Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

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