Hay un concepto y una tecnología asociada que surge cada cierto tiempo y que no consigue quedarse en nuestras vidas,, como si persiguiera algo que nunca lo va a alcanzar. Su nombre es realidad virtual y es visto por muchos como eso que parecen unas gafas con pantalla y que se coloca en la cara. Sin embargo, es mucho más que eso y en este artículo vamos a intentar quitar el miedo al lector sobre este concepto y sus tecnologías relacionadas, así como explicaros su utilidad.
La realidad virtual no es un invento de Meta (Facebook) que se puso en nuestras vidas hace apenas una década. Ya en los años 90 tuvimos máquinas recreativas que nos sumergían en unos mundos 3D bastante simples, llenos de pelígonos coloreados, sin texturas, pero que ya eran capaces de transmitirnos algunas sensaciones únicas. En nuestras casa, tuvimos que esperar hasta principios de la década de los 2000 para comenzar a tener alternativas viables aunque no fue hasta la década siguiente cuendo de verdad se produjo una explosión que muchos creyeron que llegaría para quedarse.
Pero como antes os indicamos, la realidad virtual ha tenido que luchar siempre contra un mismo enemigo: la reticencia de muchos usuarios a usar durante un tiempo prolongado esos dispositivos que son muy invasivos y que nos desconectan de la realidad. Aunque Meta (con Oculus) o PlayStation (con PS VR2) y Valve (con SteamVR) están haciendo una gran labor por convertir en algo normal la VR, todavía siguen siendo una gran desconocida a la que solo nos acercamos cuando alguien cercano tiene unas, nos enseña cómo funciona y caemos hechizados.
Por empezar por algún sitio, debemos decir que la realidad virtual se define como una simulación que representa el mundo real o de ficción con inmersión total del usuario. Es decir, que toda la información sensorial que nos llega cuando la experimentamos es exclusiva de la misma, y, por tanto, es completamente inmersiva en el sentido de que nos aísla de lo que es el mundo real. Al mismo tiempo, la simulación es reactiva, por lo que responde las acciones que hacemos sobre la misma y somos más que meros espectadores. En este artículo os vamos a mostrar de manera rápida, entendible y sencilla lo que es la realidad virtual, cuál es su utilidad a futuro y los desafíos a los que se enfrenta su evolución en los próximos años, incluyendo el tan cacareado metaverso.
Los elementos de la Realidad Virtual
Un entorno de realidad virtual moderno requiere principalmente de los siguientes elementos:
El ordenador encargado de generar el mundo virtual. Este puede ser un PC, un servidor en la nube, una consola de videojuegos o incluso encontrarse dentro de la unidad de realidad virtual. Estos últimos permiten total libertad de movimientos al usuario al no depender de cables.
El casco de realidad virtual o HMD, el cual como mínimo nos aísla del mundo real a nivel visual. Dicho periférico tiene una serie de acelerómetros y giroscopios que nos permiten mover la cabeza y ver el entorno a 360º. Los modelos más avanzados tienen mecanismos de seguimiento de la retina, de tal manera que la escena virtual se renderiza según la posición de nuestros ojos.
El sistema de seguimiento o tracking, el cual que le permite al usuario triangular la posición del usuario en un espacio virtual. De estos existen de dos tipos y se diferencian según si los sensores se encuentran dentro o fuera del casco de realidad virtual del usuario.
Realidad Virtual versus Realidad Aumentada
La realidad aumentada no consiste en una simulación, sino que toma la información del mundo real y añade elementos visuales adicionales a la misma. Por lo que no estamos hablando de aislar al usuario en un entorno concreto, sino que sirve para complementar lo que vemos en el mundo real. Por lo que son dos conceptos que solo comparten parte del nombre y tienen aplicaciones distintas.
Lo que ocurre es que debido a que las últimas generaciones de cascos de realidad virtual han decidido prescindir del tracking a través de elementos en la habitación y, por tanto, fuera del propio HMD. Lo que significa que estos ahora tienen cámara que se pueden utilizar para implementar aplicaciones de realidad aumentada. Sin embargo, existe el objetivo a futuro de crear entornos virtuales a través de la información captada de la realidad para reconstruirla en un entorno virtual o mezclarla con este a tiempo real. En este último caso se busca para evitar potenciales accidentes al interactuar con el entorno, especialmente en la realidad virtual sin cables.
La Realidad Virtual es más que videojuegos
La propuesta de Facebook sobre el metaverso tiene un objetivo bien claro, darle una salida a su tecnología de Realidad Virtual. Sin embargo, esta última no acaba de despegar del todo y ha tenido varios intentos para llegar al público de masas. ¿El motivo? Aún a día de hoy la llamada VR es un problema todavía no resuelto y al mismo tiempo un desafío para el futuro del hardware informático que no solo afecta las empresas encargadas de producir los llamados HMD o gafas de realidad virtual, sino que va más allá.
El próximo paso en las interfaces humano-ordenador es después de décadas con la metáfora del escritorio, es la metáfora de la realidad. La cual consiste en poder generar entornos virtuales que se sientan como reales y nos permitan interactuar de manera virtual. Así pues, el escultor de modelos tridimensionales abandonaría por completo el complejo programa de modelado en 3D para colocarse en un entorno virtual donde esculpir como antaño. El fotógrafo ya no necesitará Photoshop, sino que tendrá un laboratorio de fotografía clásico desde el que trabajar. El estudiante de medicina podrá aprender a realizar cirugías de manera más fácil y sin poner en peligro nada ni nadie.
Si nos atenemos a los videojuegos, podremos observar que los tipos de juego donde la realidad virtual tiene más sentido y dan como resultado una mejora cualitativa. Obviamente, nos referimos a los simuladores. Así pues, recorrer los cielos con un avión, conducir un coche de carreras, llevar un taller mecánico o una granja en su totalidad son géneros que al ser simulaciones se benefician de la realidad virtual.
¿Por qué la Realidad Virtual no forma parte aún de nuestras vidas?
Cuando hablamos de Realidad Virtual, sobre el papel, esta parece muy espectacular, pero no ha conseguido formar parte integral de nuestras vidas, ya que solamente ha sido adoptada por una cantidad muy pequeña de personas, es decir, un nicho. Sin embargo, afirmar esto resulta bastante atrevido, dado que la ignorancia lo es. Por el hecho de que existen una serie de desafíos que se han de poder solventar antes de que esta pueda llegar al mercado de masas y lo van a ser durante todo lo que queda de esta década.
Telepresencia
Entendemos como telepresencia a toda tecnología que nos permite interactuar con una realidad lejana por serlo en la distancia o formar parte de otra realidad. Así pues, cuando hacemos una videollamada a otros usuarios estamos haciendo un ejercicio de telepresencia. De la misma manera, cuando interactuamos con un mundo virtual a través de una unidad HMD. Sin embargo, la realidad virtual no se basa solamente en colocar dos pantallas en los ojos del usuario, sino que requiere un nivel adicional para que la inmersión sea completa.
En la vida real no hay input lag, todo funciona perfectamente y sin ningún tipo de retraso. Nuestra vida y la de los demás discurre en el mundo sin que existan errores de ningún tipo. ¿Nunca te has preguntado qué ocurriría si de repente hubiese un retraso entre tus acciones en el mundo real y lo que ven tus ojos? Tu cerebro vería que algo no anda bien, es por ello que el mayor desafío a día de hoy es conseguir un nivel de credibilidad en el entorno virtual que rompa el nivel de incredulidad. Esto supone que el hardware ha de ser muy potente y capaz de generar las escenas a una gran velocidad, y no solo eso, también se necesita que el resto de componentes sean los más rápidos posibles.
¿A qué velocidad se han de generar las imágenes y los sonidos del entorno virtual para que no exista dicha latencia? Mucha más que cuando estamos experimentando un videojuego o viendo una película.
Calidad de imagen
Cuanto tú te colocas unas gafas de realidad virtual, lo que estás haciendo es ponerte una pantalla LCD u OLED delante de tus ojos, ¿Y qué ocurre cuando hacemos esto? Pues que la densidad de píxeles según la distancia disminuye, lo que provoca que acabemos viendo los espacios entre los diferentes píxeles. Lo cual añade un nivel de incredulidad mayor. Si viéramos la realidad de dicha manera, entonces consideraríamos que tenemos una discapacidad visual clara.
Esto nos lleva al segundo desafío de la Realidad Virtual, el hecho de que se necesitan pantallas con una alta resolución. Por lo que si lo combinamos con el punto anterior entenderemos el hecho por el cual esta se ha visto abandonada a cambio de resolver otros problemas con el avance actual de la tecnología. Es decir, la tecnología que va a permitir el total despliegue de la misma en todo su esplendor no existe y se han de hacer avances en todos los campos para poderla implementar al nivel que se espera.
Interfaces de usuario naturales
El objetivo final de la realidad virtual es el uso de interfaces de usuario naturales. Estas se definen como aquellas en las que el usuario interactúa con la simulación sin hacer uso de un sistema de control tradicional, como puede ser un teclado, un ratón, un mando de control. Lo que se busca, en cambio, es que seamos capaces de interactuar a través de los gestos y la voz.
Conseguir esto no solo requiere complejos sistemas de seguimiento, sino también conseguir que el entorno virtual tenga la capacidad de entender nuestros gestos y comandos con la voz y tenga la respuesta inmediata. Esto no es fácil de conseguir y es el campo en el que la inteligencia artificial que le permita al sistema no solamente la capacidad de representar, sino también la de ver y oír, la de entender. La cual a su vez es la más polémica de todas.
Por lo que por el momento la idea del metaverso virtual no es más que un objetivo, el cual en costes y esfuerzo lo podríamos comparar a la llegada del hombre a la luna. Pero como dijo JFK, escogimos ir a la luna no debido a que sea algo fácil, sino por el hecho que es difícil. Por lo que todos los avances de la realidad virtual no serán más que medios para llegar al objetivo final, la creación de entornos de realidad virtual totalmente completos y funcionales, sin los problemas asociados que a día de hoy se han de superar.
El peso
La principal queja que alegan la mayoría de los usuarios que han probado la realidad mixta (virtual y aumentada en un único dispositivo) es el peso. Estos dispositivos todavía tienen mucho margen de mejora para reducir el peso que ofrecen, peso que carga la cervicales de los usuarios, por lo que no son cómodas de llevar durante muchas horas. Una de las primeras medidas que tomaron los fabricantes para reducirlo fue extraer la batería de las gafas, uno de los componentes más pesados junto con las pantallas.
Los dispositivos no son baratos
Además de todo lo mencionado más arriba, tenemos que sumar que estos dispositivos no son precisamente baratos nada más llegar al mercado. Un dispositivo de realidad virtual que ofrezca un mínimo de calidad aceptable no baja de los 500 euros en el mejor de los casos y aprovechando alguna oferta. Si bien es cierto que podemos encontrar opciones por debajo de los 300 euros, la calidad de los paneles deja mucho que desear.
Afortunadamente, algunos fabricantes como Meta (Facebook, Instagram y WhatsApp) están apostando mucho por este campo y es el fabricante que ofrece varios dispositivos con una excelente relación calidad-precio con la Meta Quest. El modelo de entrada a esta gama, las Meta Quest 3S tienen un precio de 329 euros, se diferencia de las Meta Quest 3 que cuestan 2oo euros más, en la resolución de la pantalla, aunque hay que tener muy buen ojo para notar la diferencia.