A más de un usuario se le habrá pasado por la cabeza la misma cuestión que formulamos en el titular. Y parece que, por fin, un experimento ha puesto números a algo que ya muchos intuyen. Y sin embargo, pocos lo han visto de manera tan clara: si una CPU, por potente que sea, se queda corta -o la limitamos-, el resultado puede ser un caos.
En el vídeo de YouTube compartido por el canal de UFD Tech, el protagonista monta una RTX 5090 con un Intel Core 2 Quad Q9550 para medir lo que ocurriría. Y luego repite la idea con un Ryzen 7 9800X3D, pero recortándolo hasta dejarlo en dos núcleos y frecuencias bajas. El objetivo de todo esto es comprobar cuánto nos penaliza reducir recursos de la CPU en los juegos actuales, y no solo en cuestión de FPS.
Por supuesto, no todo se resume en «menos FPS». El vídeo enseña problemas más amplios, como una compilación de shaders interminable, descargas limitadas por la propia CPU o juegos que no arrancan porque las instrucciones no lo soportan. Con suerte, si conseguimos jugar, lo habitual son picos, caídas y una experiencia de todo, menos ordenada.
La experiencia al funcionar con solo 2 núcleos
La parte más importante de este experimento no es la gráfica, sino el recorte deliberado de CPU. En el vídeo, tras probar la RTX 5090 con el Core 2 Quad, UFD Tech monta un sistema con un Ryzenn 7 9800X3D y luego lo capa a propósito. Desactiva los núcleos, deshabilita SMT y baja la frecuencia a 2,83 GHz para simular el comportamiento de un Core 2 Quad, y ver así dónde está el límite real. Aunque el creador hace la comparación con un quad-core antiguo, la conclusión es bastante más extrema. En caso de restringir un 9800X3D a tan solo dos núcleos, el PC no puede alimentar la GPU ni sostener la carga de los juegos, es decir: el motor, streaming de assets, hilos auxiliares, drivers…
Pero también hay cuestiones muy interesantes que se analizan en el propio vídeo. Incluso con el 9800X3D capado, hay títulos donde el salto frente al Core 2 Quad sigue siendo bastante notable. Por ejemplo, en GTA V pasa de 12,1 FPS a 69,5 FPS sin ningún tipo de tecnología frame generation. De igual manera, en Shadow of Mordor el promedio sube desde los 79,2 hasta los 254 FPS. Y a pesar de todo ello, el vídeo mantiene un mensaje muy sólido: el rendimiento no solo recae en los núcleos de un procesador, sino en el resto de plataformas y componentes. Es decir: una buena RAM, PCIe, storage, instrucciones…
El resultado en juegos
Donde el vídeo es más llamativo todavía es el momento en que la CPU no da para más. Con el Core 2 Quad, UFD Tech nos muestra que el GTA V a 4K promedia unos FPS de 12,1, y que al activar el DLSS 4, el promedio sube a 46,8 FPS. Sin embargo, el 1% low apenas se mueve. Así que el efecto de suavidad mejora lo justo, aunque el stutter sigue presente.
| Juego (Resolución) | Configuración de CPU | FPS Promedio | 1% Lows / Notas | Fuente de Datos |
|---|---|---|---|---|
| GTA V (4K) | Intel Core 2 Quad Q9550 | 12,1 FPS | Stuttering severo | Vídeo UFD Tech |
| GTA V (4K) | AMD Ryzen 7 9800X3D (limitado a 2 núcleos) | 69,5 FPS | Mejora sustancial, pero inestable | Vídeo UFD Tech |
| Shadow of Mordor | Intel Core 2 Quad Q9550 | 79,2 FPS | No especificado | Vídeo UFD Tech |
| Shadow of Mordor | AMD Ryzen 7 9800X3D (limitado a 2 núcleos) | 254 FPS | Rendimiento muy superior por IPC y caché | Vídeo UFD Tech |
| Black Myth Wukong | Intel Core 2 Quad Q9550 | 12 FPS (23 FPS con Frame Gen) | 1% Lows suben a 14,6 FPS | Vídeo UFD Tech |
En Black Myth Wukong, sin ningún tipo de generación de frames, se ubica en 12 FPS, que pasa a 23 FPS con frame generation, aunque los 1% lows suben a 14,6. El vídeo resume muy bien lo que supone esta experiencia. Y es que en una configuración tan desequilibrada entre CPU y GPU, la IA de generado de frames no arregla el cuello de botella, pero sí consigue maquillar la falta de fluidez.
Básicamente, limitar un 9800X3D a 2 núcleos es una forma muy certera de demostrar que el cuello de botella depende en gran parte de la CPU. Nos puede destrozar cargas, compilación de shaders y, ante todo, la estabilidad de los FPS.
