Cómo conectar unas Meta Quest al PC para jugar con SteamVR

Cómo conectar unas Meta Quest al PC para jugar con SteamVR

José Luis

Mark Zuckerberg nos prometió que todos en el futuro íbamos a vivir en el metaverso y el único objeto necesario para visitar ese Valhalla serían unas simples gafas de realidad virtual, por supuesto preferiblemente las que su empresa vende y que no son otras, ahora mismo, que las Meta Quest que ya van por la tercera generación. El caso es que, como suele ocurrir, las cosas no salen como uno espera y son los usuarios al final los que dan sentido a ciertas decisiones empresariales.

Las gafas de realidad virtual generalmente tienen una plataforma inherente asociada, pero siempre hay alternativas para poder utilizarlas en otros formatos para los que no han sido concebidas. Una de ellas es, por ejemplo, usar las Meta Quest en un PC para utilizarlas con SteamVR, así que vamos a ver cómo hacerlo de forma sencilla.

Un matrimonio con la VR de tu PC

El caso es que las Meta Quest 3 son el modelo más moderno de la línea de visores de los dueños de Facebook. Un dispositivo que funciona sin necesidad de conectarlo a un ordenador gracias a su conexión inalámbrica y la presencia de la tienda de Oculus, donde podemos comprar y bajarnos juegos, aplicaciones y experiencias sin necesidad de vincularlo con un aparato externo. Ahora bien, estos visores dejan un pequeño hueco a la expansión ya que es posible conectarlas a nuestro ordenador y utilizarlas como puerta de acceso a la realidad virtual de tiendas como Steam, donde tenemos pequeñas maravillas como ese Half-Life ALYX.

Y aquí viene el punto que Mark Zuckerberg no esperaba, y es que los usuarios de estas Meta Quest decidieran pasar olímpicamente del metaverso y usarlas para conectarse a SteamVR, como dispositivo alternativo a otros modelos de visores VR que son mucho más caros y oficiales de la tienda de Valve.

A principios de 2022 el total de jugadores que utilizaban estas Meta Quest 2 en SteamVR era de algo más del 46% mientras que en octubre ese porcentaje había subido ya hasta más allá del 60. Así que tengas o no unas gafas de realidad virtual de Oculus, te vamos a contar qué debes hacer para conectarlas al ordenador y, posteriormente, a Steam VR.

De momento, lo primero que necesitas es un cable especial que puedes comprar en Amazon a un precio muy bueno, o decantarte por el oficial que roza los 99 euros.

El cable oficial es compatible con la Meta Quest 2 y la con la última generación disponible actualmente en el mercado. Únicamente está disponible con un largo de 5 metros en color blanco.

Otra opción mucho más económica es el que nos ofrece el fabricante Syntech. Este modelo en concreto mide 5 metros y tiene una valoración de 4,6 estrellas sobre 5 posibles con recibir más de 15.000 opiniones por los que podemos confiar en él sin temor a equivocarnos y cuesta poco más de 20 euros.

También está disponible en versiones de 3 y 6 metros.

Cómo conectar con SteamVR

Bueno, una vez que tienes las gafas en la mano y un cable compatible, toca ponerse manos a la obra. Decirte, antes de nada, que existe otro método de conexión inalámbrico a través de wifi, pero vamos a decantarnos por la opción cableada al ser más estable y permitirnos jugar con mayor precisión.

Esto es lo que debéis hacer:

  • Vamos a la página oficial de Meta para bajarnos la aplicación de escritorio para Windows y la instalamos.
  • A continuación, tenéis que ir a Steam y descargar dentro del cliente SteamVR en el ordenador, que es completamente gratis.
  • Ahora conectamos el cable USB 3.0 a las Meta Quest y, posteriormente, el otro extremo al ordenador. En este punto hay que avisar de que lo hagáis a un puerto libre de la parte posterior del PC, donde están las conexiones que están directamente conectadas a la placa base. Si lo hacéis en otro USB que no sea de esos (los del frontal, por ejemplo), podríais sufrir problemas.
  • La aplicación de Meta lanzará un mensaje de que Meta Link está conectado, así que toca activarlo.

Lo siguiente que debemos hacer es, simplemente, entrar en SteamVR y comprobar que ha reconocido nuestras Meta Quest y, a continuación, poner en marcha el juego que queráis disfrutar. El ordenador las reconocerá como si se tratara de cualquier otro modelo comercial de visor compatible.

De no ser así, nos tememos que tendrás que recurrir a soluciones alternativas (comprueba conexiones, prueba en otros puertos, prueba en otro PC, etc.).

A la espera de la salida de las Apple Vision Pro, la Meta Quest 3 puede que sean las mejores del mercado actualmente. Aunque para notar esa sensación, tienes que probarlas. No es un producto que se pueda describir con palabras.

Meta Quest 2 vs Meta Quest 3

Con el lanzamiento a las Meta Quest 3, las gafas de realidad virtual de Meta, no solo han subido su precio en 200 euros aproximadamente, sino que, además, ha recibido importantes mejoras, mejoras lógicas de la evolución de la tecnología relacionada con estos dispositivos y que os mostramos a continuación.

  • 15% más de campo de visión.
  • El ajuste del enfoque se hace automáticamente.
  • Procesador Snapdragon XR Gen 2 (la nueva versión del que se encontraba en la versión anterior de las Meta Quest 2) con un 33% más de RAM y mejor optimización de batería.
  • Los mandos son ahora más ligeros y no tienen un aro sobre su alrededor.
  • El peso es prácticamente el mismo: 513 gramos la Meta Quest 3 vs 503 gramos Meta Quest 2.
  • El caso es un 40% más pequeño que la generación anterior.
  • Las lentas utilizadas con tip pancake más ligeras y finas que las tipo fresnel que se utilizaban en la generación anterior.
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  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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