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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Valve cumple 30 años: la historia de la compañía que cambió para siempre el PC Gaming

Valve 30 aniversario
Imaginación del 30 aniversario de Valve. Fuente: HardZone con Nano Banana 2.
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Valve está de celebración: hoy, 24 de agosto de 2026, se cumplen exactamente 30 años desde la fundación de una compañía que comenzó su andadura como un pequeño estudio creado por dos antiguos empleados de Microsoft y que, tres décadas después, se ha convertido en una de las empresas más influyentes de toda la industria del videojuego.

Pero hablar de Valve es hablar de mucho más que de videojuegos. Además de Half-Life, Counter-Strike, Portal, DOTA o Left 4 Dead, también son los creadores de Steam, el mayor portal de distribución digital de juegos en PC, así como de SteamOS, su sistema operativo, o de los productos de hardware como Steam Controller, Steam Machine o Steam Deck que han colocado a Valve a la cabeza de la industria.

Pero, por supuesto, hablar de Valve también significa formular la pregunta más recurrente de los últimos años: ¿qué pasa con Half-Life 3?

De un pequeño estudio a una de las compañías más importantes del PC

Valve nació el 24 de agosto de 1996 de la mano de Gabe Newell y Mike Harrington, dos antiguos empleados de Microsoft que decidieron abandonar la compañía de Redmond para crear su propio estudio de videojuegos.

Su primer gran proyecto fue Half-Life, lanzado en 1998. El juego supuso una auténtica revolución dentro de los shooters en primera persona gracias a su forma de contar la historia, su ambientación y su apuesta por integrar la narrativa directamente dentro de la experiencia jugable en lugar de limitarse a recurrir a escenas cinemáticas tradicionales. Valve había llegado al mercado con un primer videojuego, pero aquel título iba a marcar el comienzo de una trayectoria extraordinaria.

Gabe Newell Half Life
Representación de Gabe Newell, CEO de Valve, como el protagonista de Half-Life. Fuente: Reddit.

El éxito de Half-Life permitió a Valve crecer y, al mismo tiempo, abrir las puertas a una de las características que mejor definirían su filosofía: trabajar con la comunidad. Uno de los mejores ejemplos fue Counter-Strike, que nació originalmente como un mod de Half-Life creado por Minh Le y Jess Cliffe antes de que Valve adquiriera los derechos y lo incorporara a su catálogo.

A partir de ahí llegaron algunos de los nombres más importantes de la historia del PC. Half-Life 2 volvió a revolucionar el género en 2004 gracias a su motor Source, su sistema de físicas y una narrativa todavía más ambiciosa. También aparecieron Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead, Dota 2 y otros proyectos que terminaron convirtiéndose en auténticos referentes.

Pero si hubo un momento que cambió para siempre el rumbo de Valve, ese fue la llegada de Steam.

Steam cambió para siempre la forma de comprar y jugar en PC

Steam comenzó como algo bastante diferente a lo que conocemos hoy. Valve lanzó el cliente oficialmente el 12 de septiembre de 2003, inicialmente como una plataforma destinada principalmente a distribuir actualizaciones y facilitar la gestión de sus propios juegos, así como para encontrar partidas online. Antes de Steam, casi todos los gamers utilizábamos una herramienta freeware llamada The All Seeing Eye para encontrar partidas online en títulos como Quake.

The All Seeing Eye
Captura de The All Seeing Eye. Fuente: Reddit.

En aquella época, la idea de comprar videojuegos digitalmente, descargarlos directamente desde Internet y tenerlos asociados a una cuenta todavía estaba muy lejos de ser algo normal. De hecho, los primeros años de Steam estuvieron acompañados de numerosas críticas por parte de los jugadores, especialmente por la obligación de utilizar la plataforma con determinados títulos de Valve.

Sin embargo, Steam terminó convirtiéndose en una plataforma abierta a otros desarrolladores y editoras, permitiendo que cada vez más compañías utilizaran el servicio para distribuir sus videojuegos. Con el paso de los años, dejó de ser simplemente el programa necesario para jugar a Half-Life y Counter-Strike para convertirse en el auténtico centro del PC Gaming.

Desde ese momento, las tiendas físicas dejaron de ser imprescindibles, las actualizaciones podían descargarse automáticamente, las partidas y bibliotecas quedaron vinculadas a cuentas personales y, poco a poco, comprar un videojuego para PC pasó a significar simplemente abrir Steam y pulsar un botón. Y Valve no se detuvo ahí. Steam incorporó comunidades, amigos, chat, logros, Workshop, retransmisiones, Steam Cloud, Remote Play y multitud de funciones que fueron convirtiendo la plataforma en algo mucho más parecido a un ecosistema completo.

Valve también quiso fabricar su propio hardware

Durante años, Valve pareció centrarse principalmente en Steam y en mantener algunos de sus grandes juegos, pero la compañía comenzó a experimentar seriamente con el hardware durante la segunda mitad de la década de 2010. En 2015 llegaron productos como Steam Controller y Steam Link, mientras que las Steam Machines intentaron llevar SteamOS y el catálogo de PC al salón. La primera generación de Steam Machines no consiguió convertirse en el fenómeno que Valve esperaba, pero sirvió como campo de pruebas para algo que acabaría siendo mucho más importante: SteamOS y la idea de crear una experiencia de PC Gaming más parecida a la de una consola.

También llegó Valve Index, con el que la compañía profundizó en la realidad virtual, demostrando que su interés por el hardware no era una aventura puntual. Y entonces llegó Steam Deck.

Steam Deck
Imagen oficial de la Steam Deck OLED actual. Fuente: Valve

Presentada en 2021 y lanzada oficialmente en febrero de 2022, Steam Deck fue probablemente el producto de hardware que mejor consiguió plasmar la filosofía de Valve. La compañía combinó una máquina portátil relativamente abierta, SteamOS, Proton y toda la biblioteca de Steam para crear una experiencia que acercaba el PC Gaming a un formato tradicionalmente dominado por las consolas.

Lo más importante no fue solamente vender una portátil. Valve consiguió demostrar que Linux podía convertirse en una alternativa viable para jugar a buena parte del catálogo de PC, gracias en gran medida al desarrollo de Proton y a la integración de SteamOS. Y esa apuesta ha terminado teniendo consecuencias que van mucho más allá de Steam Deck.

Lo que está claro es que, 30 años después, Valve ya no es solo una compañía de videojuegos.

Y sí, seguimos esperando Half-Life 3

Por supuesto, ningún repaso a los 30 años de Valve estaría completo sin hablar de Half-Life 3. La ironía es evidente. La compañía que consiguió convertir Half-Life en una de las sagas más importantes de la historia del videojuego lleva casi dos décadas sin lanzar una tercera entrega numerada. Half-Life 2 llegó en 2004 y, desde entonces, los jugadores han tenido que conformarse con episodios, proyectos cancelados y finalmente Half-Life: Alyx, lanzado en 2020 como una espectacular precuela diseñada para realidad virtual.

Half-Life Alyx.

Los rumores sobre un proyecto conocido internamente como HLX han vuelto a ganar fuerza durante 2026, pero Valve continúa sin anunciar oficialmente Half-Life 3. Y eso tiene una consecuencia curiosa: cada movimiento de la compañía termina convirtiéndose en un acontecimiento. Un nuevo hardware, una actualización importante de Steam o cualquier rumor relacionado con Half-Life genera una atención que muchas editoras necesitarían decenas de lanzamientos para conseguir.

Treinta años después de aquel 24 de agosto de 1996, Valve sigue siendo una compañía bastante peculiar. Ha creado algunas de las sagas más queridas del PC, ha transformado radicalmente la distribución de videojuegos y ha demostrado que puede competir también en hardware. Y lo más interesante es que, a pesar de llevar tres décadas en activo, Valve todavía parece estar intentando cambiar las reglas del juego.

Ahora solo falta que alguien consiga que Gabe Newell aprenda a contar hasta tres.