Tranquilo, no eres el único: casi nadie juega con la realidad virtual

Tranquilo, no eres el único: casi nadie juega con la realidad virtual

José Luís

El pasado 22 de febrero llegaba al mercado la segunda generación de gafas de realidad virtual de Sony para su PlayStation 5 y lo hacía, como suele ser costumbre con los japoneses, arropadas por una campaña de marketing que a muchos podría darles a entender que el uso de estos dispositivos está tan extendidos que ellos, que no tienen unas ni planean siquiera comprarlas, son los raritos por no subirse al carro de la VR.

¿Un entretenimiento minoritario?

Es obvio que no hacen falta demasiados estudios para que rápidamente dejemos de tener esa primera sensación inicial y caigamos en la cuenta de que, a nuestro alrededor, prácticamente nadie ha probado jamás unas gafas de realidad virtual. Es más, ni tan siquiera tienen mucho interés en probar qué tal se juega con eso puesto en la cabeza y mucho menos pasar por caja y soltar de media los entre 400 y 600 euros que viene a costar un equipo decente en PC o consolas.

El hardware no solo es caro, sino que hay que tener muy claro qué tipo de juegos vamos a encontrarnos y que, ni por asomo, pueden compararse con un lanzamiento de los que podríamos denominar como tradicionales. Horizon Call of the Mountain en VR es a Horizon Forbiden West lo mismo que se parecen un huevo y una castaña, al menos en lo que a jugabilidad y gameplay se refiere. Otra cosa es que la experiencia inmersiva y 3D de un hardware como el de PS VR 2 sea tan apabullante que algunos usuarios estén dispuestos a sacrificar unas cosas para ganar en otras.

Ahora bien, dejando a un lado lo que presentimos, o lo que nos imaginamos, ¿qué dicen las cifras del uso de la realidad virtual en el mercado global y qué expectativas hay de cara a los próximos tiempos? Pues aunque hay un leve crecimiento, es evidente que los jugadores de VR siguen siendo pequeños unicornios blancos.

Las cifras de la realidad virtual

Ha sido la web Statista la que ha puesto cifras a ese uso de la realidad virtual en el terreno de los videojuegos y deja bien claro que se trata de un género muy de nicho por el que circulan pocos usuarios. Como podéis ver justo aquí debajo, existe una progresión clara al alza que continuará hasta 2027 pero que crece a menor ritmo que el de los usuarios que se incorporan al mercado de los videojuegos en general.

Hardware VR usuarios.

El gráfico que tenéis justo encima muestra el grado de penetración de los videojuegos entre la masa de usuarios y, en verde clarito en la parte inferior, el porcentaje que supone el hardware destinado a disfrutar con la realidad virtual. Aunque este año se espera que alcance el 1,3%, en 2027 apenas habrá subido un 0,4% frente al 6,3 que lo harán los videojuegos de forma general.

Es decir, con estos datos, no solo es evidente que la realidad virtual en los videojuegos es un nicho muy pequeño destinado a unos pocos jugadores que confían en ella ciegamente, sino que además en un futuro su crecimiento será a menor ritmo que el resto del mercado, por lo que cada vez es de esperar que tenga un papel más residual. Aunque otra lectura más positiva es que, mientras crezca, seguirá siendo rentable para muchas compañías… entre ellas Sony, que ha lanzado sus PS VR 2 a pesar de la diminuta importancia de este segmento.