El inminente lanzamiento de las PS VR 2 nos lleva a una serie de preguntas asociadas no solo con su futuro, sino también con su planteamiento y origen. Todo ello nos lleva a ser escépticos ante la enorme expectación que están provocando, en especial en su lanzamiento. ¿Realmente son las cosas como pintan o hay más de lo que parece a simple vista?
Si miramos la historia de PlayStation desde sus inicios es sin duda una historia de éxito. Sin embargo, existen algunos fantasmas en forma de fiascos comerciales de los que ya nadie se acuerda. Las primeras PS VR lo fueron y las nuevas gafas estuvieron a punto de no aparecer. Es más, no lo han hecho de la mejor manera posible para lo que es el medio de la realidad virtual. ¿Esta subyugando el producto al convertirlo en un complemento de su consola principal?
PlayStation y el miedo a la segunda plataforma
Uno de los mayores problemas que tiene PlayStation es el hecho de que tiene un terror enorme de hacerle la competencia a su consola principal, lo cual tiene sentido y es que una empresa no puede estar dividiendo sus esfuerzos y objetivos en dos productos que compiten por el interés de sus usuarios y por los recursos internos de cara al desarrollo de juegos. Este fue el motivo por el cual no dudaron en pegarle el tiro de gracia a su PlayStation Vita, no por la mentira de los juegos en teléfonos móviles, dado que si fuese verdad hubiesen apoyado dicha plataforma, sino por el hecho de que no querían una competencia interna.
Y esto no es algo que les afecte a ellos en exclusiva, Nintendo tuvo el mismo error cuando su consola portátil, 3DS, empezó a tener la potencia suficiente como para plantear propuestas en el ámbito de las consolas de televisor. ¿El resultado? Fiasco increible de Wii U y Nintendo Switch siendo una consola híbrida, un movimiento inteligente cuál Kasparov o Karpov que les ha permitido estar en una posición privilegiada.
Sin embargo, la situación de PS VR 2 es distinta
Históricamente, la tecnología no ha funcionado en consolas si esta no ha venido de serie con el sistema. Por ejemplo, nadie hubiese comprado el mando de Wii si hubiese sido un accesorio de Gamecube y, por otro lado, pese a las ventajas del CD sobre los cartuchos tuvimos que esperar a que las consolas viniesen con lector de CD incluido. En todo caso es importante que la tecnología integrada aporte valor al usuario final, ya que puede ocurrir casos como el fiasco del Kinect en Xbox One o el mando de Wii U, los cuales no otorgaban al sistema una percepción de mejora sobre el mismo.
Con las PS VR 2 existen dos posibilidades en dicho escenario alternativo, la primera es vender la unidad junto a la consola, haciendo que suponga una sobrecarga al precio final y viéndose como un elemento superfluo y forzado. La segunda, en cambio, implicaría seguir el mismo camino que Meta con sus Quest, con una unidad similar, posiblemente clónica, pero compatible con PS5 y que usará el nombre de la consola para vender más.
La segunda opción suena como la más inteligente y viable, sin embargo, esto se traduce en que SONY debería dividir sus recursos para hacer juegos para la nueva plataforma. Viendo los recursos en personal y tiempo que requieren los AAA de PlayStation no les interesa, dado que eso sería limitarlos aún más.
La realidad: PS5 no se creó para Realidad Virtual
Por lo que PS VR 2 estuvo en la cuerda floja durante un largo tiempo y el motivo de ello es que la consola no tiene optimizaciones de cara a la realidad virtual o de los que la misma se podría beneficiar. Es decir, estamos hablando de un producto que muy probablemente fue una decisión de última hora de la directiva de Jim Ryan y que realmente llega desfasado, no en especificaciones y calidad, sino por conveniencia.
¿En qué nos basamos para ello? La realidad virtual se basa en generar dos imágenes al mismo tiempo, una por cada ojo, ya que se requiere renderizar en estéreo. La GPU de PS5 realiza cada imagen a su tiempo, lo que supone una latencia importante a la hora de generar las imágenes. Tened en cuenta que la posición de los objetos cambia levemente desde la perspectiva de cada ojo. Por lo que todo el pipeline 3D es distinto.
Dicho de otra manera, la GPU de PS5 no tiene la capacidad de virtualizarse y funcionar como dos unidades funcionando en paralelo compartiendo los recursos. Otro truco es generar la geometría de la escena con un ojo y derivar a a partir de ello la posición del segundo ojo. Lo cual es mucho más eficiente que un sistema dual, pero ni tan siquiera esto se ha integrado. Aunque, claro está, que dichas carencias no están solo en la GPU.
Falta de unidades especializadas en la consola para las PS VR 2
El procesador de Qualcomm integrado en el Meta Quest 2 tienen una serie de coprocesadores especializados en interpretar la posición del tracking en los mandos y en la unidad principal. Sin embargo, dichas unidades no se encuentran en el chip de la PS5 y por tanto es necesario incluirlas de serie en el HMD. Así pues, PS VR 2 acaba necesitando un chip con su memoria para funcionar bien. Lo cual nos lleva a que hubiese sido posible realizar una unidad autónoma e independiente, pero por los motivos que os hemos contado a SONY no le interesa.
Si SONY hubiese añadido dichas unidades al chip central de su consola, entonces no haría falta implementarlas en el HMD. Simplemente, la información se captaría a través de los sensores e iría a través del cable USB-C de la consola. Sin embargo, nos encontramos con que este no tiene el suficiente ancho de banda para hacer esto. Por lo que nos demuestra que las PS VR 2 fueron una idea de última hora.
Si bien ha habido una gran cantidad de patentes publicadas por la propia SONY en relación con un nuevo casco de realidad virtual, su existencia no dejaba de ser un proyecto cuanto menos oscuro y en la trastienda. Es por ello que en pleno CES de 2021 el anuncio soprendio y nos consta por fuentes fiables que a más de un estudio de desarrollo también. Es más, el personal encargado de desarrollar las primeras PS VR marcho en 2018 tras el fiasco comercial de la primera generación.