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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

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Fable y Tomb Raider se quedan sin voces en español de España: hablamos con ADOMA sobre el conflicto del doblaje y la IA

Fable doblaje
Sala de prensa para la presentación de Fable, con una bandera de España tachada. Fuente: @Fable (X) | Montaje: HardZone.

En las últimas semanas, la comunidad gamer de España está recibiendo un palo tras otro. Primero fue Tomb Raider: Legacy of Atlantis el que anunció que no estaría doblado al español de España, y ahora ha sido Fable quien ha confirmado lo mismo, avivando una llama que ya tenía a los jugadores bastante enfadados. La noticia ha caído como un jarro de agua fría, sobre todo porque es la primera vez que estas dos franquicias llegan sin voces en castellano desde que las tienen.

A través de la cuenta oficial de Fable en X (Twitter) se ha confirmado que el próximo juego de Playground Games llegará sin voces en español de España, y tampoco las tendrá en francés, italiano, japonés, chino ni polaco. Sí contará con doblaje en inglés, alemán, portugués de Brasil y español latinoamericano, mientras que el castellano queda relegado únicamente a los textos. La ficha de Steam refleja exactamente lo mismo.

Idiomas Fable
Lista de idiomas en Fable. Fuente: Steam.

El primer impulso es meter ambos casos en el mismo saco: dos juegos, la misma ausencia, el mismo culpable. Pero la realidad, según nos ha explicado ADOMA (el sindicato que está en primera línea de esta batalla), es bastante más enrevesada. Y el caso de Fable no se explica igual que el de Tomb Raider.

No es un caso, son dos: Microsoft ya tiene acuerdo, Amazon es la excepción. Entrevista con Raúl Lara

Para entender qué está pasando hemos hablado con Raúl Lara, presidente de ADOMA (Artistas de Doblaje en el Medio Audiovisual), uno de los principales sindicatos del sector y una de las voces más activas en este conflicto.

Lo primero que Raúl ha querido matizar es que la situación lleva meses estable, pero en el buen sentido. «Hubo una guerra en su momento con muchísimas reuniones, pero desde lo de DOOM, que fue la última que cerramos y llegó a buen puerto, no ha habido movimientos, la situación se ha mantenido estable con ellos«, confirma. «Pero con Amazon Games la cosa sigue sin avanzar«.

En cine y televisión, la cosa está también estable y se llegó a un acuerdo con todo el mundo, pero los videojuegos costaron más, en parte por el peso de las grandes tecnológicas. «Con Microsoft fue especialmente difícil: tuvimos que hacer malabares con el lenguaje de la cesión de derechos para que recogiera la protección mínima que necesitábamos, y para que Microsoft no considerase que esto iba en contra de sus intereses en otras áreas. Pero llegamos a ese acuerdo, que aunque difícil, se aplicó a todos sus estudios: Xbox Game Studios, Bethesda, Activision«.

Raúl Lara
Foto de Raúl Lara en un estudio de doblaje. Fuente: Raúl Lara

Y aquí está la clave que lo cambia todo. Si Microsoft ya firmó un acuerdo que incluye la protección frente a la IA, ¿cómo es posible que Fable, que también es de Microsoft, se quede sin doblaje? La respuesta de Lara es tajante: «Con Microsoft ahora mismo no hay ningún problema, al menos por nuestra parte, para firmar cesiones de derechos«.

El caso de Amazon, en cambio, es radicalmente distinto. «Con ellos no se ha llegado a ningún acuerdo y, sencillamente, no nos contestan. Lo último ha sido nosotros diciéndoles: ‘oye, por favor, vamos a hablar de esto’ y ni respuesta«, lamenta. Lo paradójico es que sí existe acuerdo con otras ramas de la compañía: «Tenemos acuerdo con Amazon MGM Studios y con Audible. O sea, que todo es Amazon: se acordó una cláusula redactada por su abogado, corregida por el nuestro y aceptada por ambas partes. Pero Amazon Games no nos contesta«.

Es decir: el bloqueo de Tomb Raider (Amazon) responde a una negativa a negociar, mientras que el de Fable (Microsoft) no debería existir, porque el acuerdo ya está cerrado. Entonces, ¿qué ha pasado?

¿Decisión heredada o pura estrategia comercial?

Lara admite que el caso de Fable le desconcierta, sobre todo por los idiomas que faltan. «Me llama mucho la atención que tampoco esté en francés ni en italiano. Que esté en alemán y no en francés es raro«, apunta. Su principal hipótesis es que la decisión venga de lejos: «A los franceses les costó movilizarse, fueron casi con un año de retraso respecto a nosotros. Tendría sentido que la decisión de doblar o no el juego se tomara hace mucho tiempo, cuando todavía no había un acuerdo«.

Pero deja claro que eso no sería ninguna excusa. «Con DOOM se decidió no doblarlo, se notificó, y luego se dobló en cuanto se dio el visto bueno a la cláusula de IA; creo que de hecho el doblaje llegó con un parche porque ya no se pudo meter de otra forma. Hoy vivimos en la época de las Game Key Cards y los discos que son solo botones de descarga, así que no hay ninguna excusa para no retomar el doblaje después«.

La otra posibilidad es más incómoda: que se trate, sencillamente, de una decisión comercial. Y es la que más le preocupa, porque sienta precedente. «Microsoft puede estar marcando tendencia, probando a ver si el público español se conforma con el doblaje latino. Las empresas siempre van a querer ahorrar dinero, pero el consumidor español paga lo mismo, 80 euros, que el alemán que sí tiene su doblaje«.

La IA, el verdadero campo de batalla

El motivo de fondo de todo este conflicto tiene nombre y apellidos: Inteligencia Artificial. O, más concretamente, las cláusulas que los estudios quieren incluir en los contratos para poder usar las voces de los actores como material de entrenamiento.

El porqué es sencillo de entender: los actores de doblaje viven de su voz. Cuando doblan un videojuego, ceden los derechos de su interpretación, pero solo para ese juego en concreto. Si cedieran esas voces para entrenar una IA, sería como dispararse en el propio pie: esas mismas voces podrían replicarse para doblar otros títulos —o el mismo— sin volver a contar con ellos. El resultado, a medio plazo, es quedarse sin trabajo.

Lara lo resume sin rodeos. El problema está en la letra pequeña de esas cesiones de derechos: «Por lo general, lo que dicen en resumen es ‘cedo todo para la eternidad a cambio de nada‘». Y advierte de cómo lo pueden interpretar las multinacionales: «Si firmas que lo cedes todo, las empresas americanas podrían entender que también les cedes tu interpretación para entrenar un modelo de IA«. El temor es concreto: «Que en el futuro entrenen un modelo con la forma de interpretar de los actores españoles para generar ‘doblajes’ automáticamente —entre comillas, porque para mí eso no es un doblaje— sin pagar ni contar con ningún actor o actriz«.

Eso no significa que el sector reniegue de la tecnología. Lara distingue entre la sustitución pura y los usos que considera legítimos, y pone un ejemplo de cine: «En la última película de Indiana Jones, la voz de Harrison Ford al principio es una réplica digital de cómo sonaba en La última cruzada. Para mí eso tiene sentido: si lo hicieras aquí, coges la voz de Salvador Vidal de aquella época, sigue siendo él interpretando, solo que con IA le cambias el timbre para que suene más joven. Eso no sustituye a nadie«. La frontera, insiste, es que no se reemplace a los trabajadores y que cada uno cobre por su trabajo. «Que la tecnología permita hacer algo no quiere decir que sea lo correcto«.

Y hay una segunda línea, más difícil de medir pero igual de importante: la cultural. «Una interpretación siempre tiene que hacerla una persona; no puede ser algo generado por un algoritmo, porque no tiene vida. La voz sintética ya suena casi como una persona, sí, pero en cuanto te dice varias frases seguidas ves que no transmite. El lenguaje es muy complejo: no basta con hablar correctamente, está lleno de matices«.

¿Por qué nos importa tanto el doblaje en España?

Aquí conviene recordar algo: en España tenemos una cultura del doblaje profundamente arraigada. Desde siempre, todo nos ha llegado doblado al castellano, ya sean películas, series, anime o videojuegos. No es solo cuestión de que la gente no domine el inglés —que también, porque no puedes esperar que un niño de doce años sea bilingüe—, sino de tradición. Y hay una realidad innegable: cuando juegas con subtítulos estás más pendiente de leer que de mirar lo que ocurre en pantalla, y la experiencia no es la misma.

Lara va más allá y reivindica el doblaje como una inversión, no como un mero extra de accesibilidad. «Nunca vas a sentir igual esa aventura si los personajes te hablan en tu idioma, en el que vibras, que si escuchas un idioma que medio entiendes mientras lees subtítulos«. Y rechaza que el latino sea un sustituto válido para el público de aquí: «Para un usuario de España, escuchar un doblaje latino es otra experiencia: no te metes igual porque no lo sientes real«.

Además, desmonta el argumento económico que tantas veces se esgrime para justificar estas decisiones. «Hoy sacas el juego en una o dos plataformas, luego haces los ports, lo subes a Steam, el remaster, el remake… y en todos esos casos reutilizas el mismo doblaje sin pagar un euro más. Un juego puede no triunfar hasta que un youtuber lo juega tres años después y vende un millón de unidades esa noche«. Su conclusión es que doblar un videojuego en España «es muy barato» y supone «un valor añadido para siempre».

Qué puede hacer (y qué no debería hacer) el jugador

Ante la indignación, han surgido campañas de presión como #LaraNoSeCalla, impulsada por el propio sector. ¿Sirven de algo? Lara cree que sí, pero solo si el mensaje es el correcto. «Las empresas siempre hacen análisis de daños. No tengo ninguna duda de que Amazon Games sabe que la campaña existe. Pero si ven que el 30% de los comentarios son de gente diciendo ‘yo lo jugaré en inglés’, no consigues nada. Si los jugadores no exigen que el juego esté en español y se conforman, las empresas asumirán que así está bien y seguirán sin doblar sus juegos al castellano'».

Su mensaje a la comunidad es claro: hay que hacer ruido, y hacerlo bien. «Si hay un apoyo masivo y de verdad la empresa ve que su prestigio como marca y sus ventas se van a resentir, cogerán mañana y dirán ‘hemos escuchado al público, el juego se doblará al castellano’. Lo usarán como estrategia de publicidad, será un éxito para ellos y todos contentos«. Recuerda, además, que siempre hay margen: con el lanzamiento aún lejos —e incluso después, vía parche—, el doblaje todavía es posible.

En cuanto a por qué Amazon mantiene su silencio cuando casi todo el sector ha aceptado ya la cláusula, Lara aventura una explicación tan simple como reveladora: «A lo mejor Amazon Games no tiene un departamento en España, está todo centralizado en Londres, y hay una persona que dice ‘paso de esto, no es mi guerra’. Como no se hace mucho ruido, como a Londres no le llega un aviso de que la imagen de Amazon se está dañando, nadie se mueve. Es pasividad total: esperar a que escampe el temporal«.

Una guerra que se libra también en el BOE

Más allá de las negociaciones con cada estudio, hay una batalla de fondo que puede marcar el futuro del sector: el Estatuto del Artista, un proyecto de real decreto que aún no está aprobado. «Se supone que debería ser inminente, pero esas cosas nunca se saben«, explica Lara. La norma regula la relación laboral de los artistas en general —no solo el doblaje, también teatro, audiovisual, música o circo—, y el sector peleó para incluir un artículo específico sobre IA que dejara claro que «tu relación laboral conmigo no te da derecho a entrenar modelos de IA con mi trabajo«.

No ha sido fácil. «El real decreto estaba ya acordado entre todas las partes salvo ese artículo, que costó meses por la presión de las empresas: decían que las hacía poco competitivas frente a Estados Unidos o frente al resto de Europa. Hay una presión empresarial brutal«. El resultado, admite, ha sido «mucho menos ambicioso de lo que podría haber sido«, pero defiende ir paso a paso: «Lo importante es no perder terreno, porque las cosas que se ceden no se recuperan«.

Y ahí enlaza con su mayor temor, el que recorre todo este asunto de principio a fin: que España acabe normalizando lo que hoy indigna. «Microsoft estará probando a ver si el público español se conforma con el doblaje latino. Si se conforma, nunca volverá a hacer un doblaje al español de España, porque se ahorra ese dinero y no le afecta«.

Conviene no perder la perspectiva del tamaño de lo que está en juego. Preguntado por cuánta gente vive de esto, Lara calcula que hoy «cualquier actor de doblaje hace videojuegos» y que «el sector ronda las 1.000 personas en España. No son pocos. La gente se queja de que siempre son los mismos y luego ves que para nada«.

La pelota, ahora, está en el tejado de las compañías. El precedente de DOOM: The Dark Ages demostró que la presión popular puede funcionar: Microsoft rectificó y acabó cerrando un acuerdo. La pregunta es si Amazon Games y la propia Microsoft volverán a recular con Tomb Raider: Legacy of Atlantis y Fable, o si, por el contrario, estamos ante el principio de una nueva normalidad. ¿Crees que cederán ante la presión de los jugadores y veremos finalmente estos dos emblemáticos títulos con sus tradicionales voces en castellano?