En las últimas semanas, la comunidad gamer de España está recibiendo un palo tras otro. Primero fue Tomb Raider: Legacy of Atlantis el que anunció que no estaría doblado al español de España, y ahora ha sido Fable quien ha confirmado lo mismo, avivando una llama que ya tenía a los jugadores bastante enfadados. La noticia ha caído como un jarro de agua fría, sobre todo porque es la primera vez que estas dos franquicias llegan sin voces en castellano desde que las tienen.
A través de la cuenta oficial de Fable en X (Twitter) se ha confirmado que el próximo juego de Playground Games llegará sin voces en español de España, y tampoco las tendrá en francés, italiano, japonés, chino ni polaco. Sí contará con doblaje en inglés, alemán, portugués de Brasil y español latinoamericano, mientras que el castellano queda relegado únicamente a los textos. La ficha de Steam refleja exactamente lo mismo.
El primer impulso es meter ambos casos en el mismo saco: dos juegos, la misma ausencia, el mismo culpable. Pero la realidad, según nos ha explicado ADOMA (el sindicato que está en primera línea de esta batalla), es bastante más enrevesada. Y el caso de Fable no se explica igual que el de Tomb Raider.
No es un caso, son dos: Microsoft ya tiene acuerdo, Amazon es la excepción. Entrevista con Raúl Lara
Para entender qué está pasando hemos hablado con Raúl Lara, presidente de ADOMA (Artistas de Doblaje en el Medio Audiovisual), uno de los principales sindicatos del sector y una de las voces más activas en este conflicto.
Lo primero que Raúl ha querido matizar es que la situación lleva meses estable, pero en el buen sentido. «Hubo una guerra en su momento con muchísimas reuniones, pero desde lo de DOOM, que fue la última que cerramos y llegó a buen puerto, no ha habido movimientos, la situación se ha mantenido estable con ellos«, confirma. «Pero con Amazon Games la cosa sigue sin avanzar«.
En cine y televisión, la cosa está también estable y se llegó a un acuerdo con todo el mundo, pero los videojuegos costaron más, en parte por el peso de las grandes tecnológicas. «Con Microsoft fue especialmente difícil: tuvimos que hacer malabares con el lenguaje de la cesión de derechos para que recogiera la protección mínima que necesitábamos, y para que Microsoft no considerase que esto iba en contra de sus intereses en otras áreas. Pero llegamos a ese acuerdo, que aunque difícil, se aplicó a todos sus estudios: Xbox Game Studios, Bethesda, Activision«.
Y aquí está la clave que lo cambia todo. Si Microsoft ya firmó un acuerdo que incluye la protección frente a la IA, ¿cómo es posible que Fable, que también es de Microsoft, se quede sin doblaje? La respuesta de Lara es tajante: «Con Microsoft ahora mismo no hay ningún problema, al menos por nuestra parte, para firmar cesiones de derechos«.
El caso de Amazon, en cambio, es radicalmente distinto. «Con ellos no se ha llegado a ningún acuerdo y, sencillamente, no nos contestan. Lo último ha sido nosotros diciéndoles: ‘oye, por favor, vamos a hablar de esto’ y ni respuesta«, lamenta. Lo paradójico es que sí existe acuerdo con otras ramas de la compañía: «Tenemos acuerdo con Amazon MGM Studios y con Audible. O sea, que todo es Amazon: se acordó una cláusula redactada por su abogado, corregida por el nuestro y aceptada por ambas partes. Pero Amazon Games no nos contesta«.
Es decir: el bloqueo de Tomb Raider (Amazon) responde a una negativa a negociar, mientras que el de Fable (Microsoft) no debería existir, porque el acuerdo ya está cerrado. Entonces, ¿qué ha pasado?
¿Decisión heredada o pura estrategia comercial?
Lara admite que el caso de Fable le desconcierta, sobre todo por los idiomas que faltan. «Me llama mucho la atención que tampoco esté en francés ni en italiano. Que esté en alemán y no en francés es raro«, apunta. Su principal hipótesis es que la decisión venga de lejos: «A los franceses les costó movilizarse, fueron casi con un año de retraso respecto a nosotros. Tendría sentido que la decisión de doblar o no el juego se tomara hace mucho tiempo, cuando todavía no había un acuerdo«.
Pero deja claro que eso no sería ninguna excusa. «Con DOOM se decidió no doblarlo, se notificó, y luego se dobló en cuanto se dio el visto bueno a la cláusula de IA; creo que de hecho el doblaje llegó con un parche porque ya no se pudo meter de otra forma. Hoy vivimos en la época de las Game Key Cards y los discos que son solo botones de descarga, así que no hay ninguna excusa para no retomar el doblaje después«.
La otra posibilidad es más incómoda: que se trate, sencillamente, de una decisión comercial. Y es la que más le preocupa, porque sienta precedente. «Microsoft puede estar marcando tendencia, probando a ver si el público español se conforma con el doblaje latino. Las empresas siempre van a querer ahorrar dinero, pero el consumidor español paga lo mismo, 80 euros, que el alemán que sí tiene su doblaje«.
La IA, el verdadero campo de batalla
El motivo de fondo de todo este conflicto tiene nombre y apellidos: Inteligencia Artificial. O, más concretamente, las cláusulas que los estudios quieren incluir en los contratos para poder usar las voces de los actores como material de entrenamiento.
El porqué es sencillo de entender: los actores de doblaje viven de su voz. Cuando doblan un videojuego, ceden los derechos de su interpretación, pero solo para ese juego en concreto. Si cedieran esas voces para entrenar una IA, sería como dispararse en el propio pie: esas mismas voces podrían replicarse para doblar otros títulos —o el mismo— sin volver a contar con ellos. El resultado, a medio plazo, es quedarse sin trabajo.
Lara lo resume sin rodeos. El problema está en la letra pequeña de esas cesiones de derechos: «Por lo general, lo que dicen en resumen es ‘cedo todo para la eternidad a cambio de nada‘». Y advierte de cómo lo pueden interpretar las multinacionales: «Si firmas que lo cedes todo, las empresas americanas podrían entender que también les cedes tu interpretación para entrenar un modelo de IA«. El temor es concreto: «Que en el futuro entrenen un modelo con la forma de interpretar de los actores españoles para generar ‘doblajes’ automáticamente —entre comillas, porque para mí eso no es un doblaje— sin pagar ni contar con ningún actor o actriz«.
Eso no significa que el sector reniegue de la tecnología. Lara distingue entre la sustitución pura y los usos que considera legítimos, y pone un ejemplo de cine: «En la última película de Indiana Jones, la voz de Harrison Ford al principio es una réplica digital de cómo sonaba en La última cruzada. Para mí eso tiene sentido: si lo hicieras aquí, coges la voz de Salvador Vidal de aquella época, sigue siendo él interpretando, solo que con IA le cambias el timbre para que suene más joven. Eso no sustituye a nadie«. La frontera, insiste, es que no se reemplace a los trabajadores y que cada uno cobre por su trabajo. «Que la tecnología permita hacer algo no quiere decir que sea lo correcto«.
Y hay una segunda línea, más difícil de medir pero igual de importante: la cultural. «Una interpretación siempre tiene que hacerla una persona; no puede ser algo generado por un algoritmo, porque no tiene vida. La voz sintética ya suena casi como una persona, sí, pero en cuanto te dice varias frases seguidas ves que no transmite. El lenguaje es muy complejo: no basta con hablar correctamente, está lleno de matices«.
¿Por qué nos importa tanto el doblaje en España?
Aquí conviene recordar algo: en España tenemos una cultura del doblaje profundamente arraigada. Desde siempre, todo nos ha llegado doblado al castellano, ya sean películas, series, anime o videojuegos. No es solo cuestión de que la gente no domine el inglés —que también, porque no puedes esperar que un niño de doce años sea bilingüe—, sino de tradición. Y hay una realidad innegable: cuando juegas con subtítulos estás más pendiente de leer que de mirar lo que ocurre en pantalla, y la experiencia no es la misma.
Lara va más allá y reivindica el doblaje como una inversión, no como un mero extra de accesibilidad. «Nunca vas a sentir igual esa aventura si los personajes te hablan en tu idioma, en el que vibras, que si escuchas un idioma que medio entiendes mientras lees subtítulos«. Y rechaza que el latino sea un sustituto válido para el público de aquí: «Para un usuario de España, escuchar un doblaje latino es otra experiencia: no te metes igual porque no lo sientes real«.
Además, desmonta el argumento económico que tantas veces se esgrime para justificar estas decisiones. «Hoy sacas el juego en una o dos plataformas, luego haces los ports, lo subes a Steam, el remaster, el remake… y en todos esos casos reutilizas el mismo doblaje sin pagar un euro más. Un juego puede no triunfar hasta que un youtuber lo juega tres años después y vende un millón de unidades esa noche«. Su conclusión es que doblar un videojuego en España «es muy barato» y supone «un valor añadido para siempre».
Qué puede hacer (y qué no debería hacer) el jugador
Ante la indignación, han surgido campañas de presión como #LaraNoSeCalla, impulsada por el propio sector. ¿Sirven de algo? Lara cree que sí, pero solo si el mensaje es el correcto. «Las empresas siempre hacen análisis de daños. No tengo ninguna duda de que Amazon Games sabe que la campaña existe. Pero si ven que el 30% de los comentarios son de gente diciendo ‘yo lo jugaré en inglés’, no consigues nada. Si los jugadores no exigen que el juego esté en español y se conforman, las empresas asumirán que así está bien y seguirán sin doblar sus juegos al castellano'».
Su mensaje a la comunidad es claro: hay que hacer ruido, y hacerlo bien. «Si hay un apoyo masivo y de verdad la empresa ve que su prestigio como marca y sus ventas se van a resentir, cogerán mañana y dirán ‘hemos escuchado al público, el juego se doblará al castellano’. Lo usarán como estrategia de publicidad, será un éxito para ellos y todos contentos«. Recuerda, además, que siempre hay margen: con el lanzamiento aún lejos —e incluso después, vía parche—, el doblaje todavía es posible.
En cuanto a por qué Amazon mantiene su silencio cuando casi todo el sector ha aceptado ya la cláusula, Lara aventura una explicación tan simple como reveladora: «A lo mejor Amazon Games no tiene un departamento en España, está todo centralizado en Londres, y hay una persona que dice ‘paso de esto, no es mi guerra’. Como no se hace mucho ruido, como a Londres no le llega un aviso de que la imagen de Amazon se está dañando, nadie se mueve. Es pasividad total: esperar a que escampe el temporal«.
Una guerra que se libra también en el BOE
Más allá de las negociaciones con cada estudio, hay una batalla de fondo que puede marcar el futuro del sector: el Estatuto del Artista, un proyecto de real decreto que aún no está aprobado. «Se supone que debería ser inminente, pero esas cosas nunca se saben«, explica Lara. La norma regula la relación laboral de los artistas en general —no solo el doblaje, también teatro, audiovisual, música o circo—, y el sector peleó para incluir un artículo específico sobre IA que dejara claro que «tu relación laboral conmigo no te da derecho a entrenar modelos de IA con mi trabajo«.
No ha sido fácil. «El real decreto estaba ya acordado entre todas las partes salvo ese artículo, que costó meses por la presión de las empresas: decían que las hacía poco competitivas frente a Estados Unidos o frente al resto de Europa. Hay una presión empresarial brutal«. El resultado, admite, ha sido «mucho menos ambicioso de lo que podría haber sido«, pero defiende ir paso a paso: «Lo importante es no perder terreno, porque las cosas que se ceden no se recuperan«.
Y ahí enlaza con su mayor temor, el que recorre todo este asunto de principio a fin: que España acabe normalizando lo que hoy indigna. «Microsoft estará probando a ver si el público español se conforma con el doblaje latino. Si se conforma, nunca volverá a hacer un doblaje al español de España, porque se ahorra ese dinero y no le afecta«.
Conviene no perder la perspectiva del tamaño de lo que está en juego. Preguntado por cuánta gente vive de esto, Lara calcula que hoy «cualquier actor de doblaje hace videojuegos» y que «el sector ronda las 1.000 personas en España. No son pocos. La gente se queja de que siempre son los mismos y luego ves que para nada«.
La pelota, ahora, está en el tejado de las compañías. El precedente de DOOM: The Dark Ages demostró que la presión popular puede funcionar: Microsoft rectificó y acabó cerrando un acuerdo. La pregunta es si Amazon Games y la propia Microsoft volverán a recular con Tomb Raider: Legacy of Atlantis y Fable, o si, por el contrario, estamos ante el principio de una nueva normalidad. ¿Crees que cederán ante la presión de los jugadores y veremos finalmente estos dos emblemáticos títulos con sus tradicionales voces en castellano?
