Muchos de los videojuegos actuales se centran en conseguir unos gráficos extremadamente realistas, para ello hacen uso de motores gráficos como Unreal Engine 5 que se caracteriza por la capacidad que tiene de representar texturas de alta resolución y calidad visual. Pero hay aspectos técnicos, como los reflejos, en los que muchos títulos fallan.
Desde hace años llevamos viendo cómo los juegos cada vez presentan más novedades relacionadas con el aspecto gráfico que tienen, pero uno de los debates más extendidos en las diferentes comunidades se encuentra en cómo muchos de los títulos que se presentan no permiten ver el reflejo del personaje en un espejo. Este tipo de situaciones muchas veces pueden parecer extremadamente frustrantes para aquellas personas que quieren hasta el más mínimo detalle dentro de un juego, pero en la mayoría de las ocasiones no se tiene en cuenta qué es lo que sucede realmente cuando se representan reflejos en tiempo real dentro de un juego.
Es por este mismo motivo que os vamos a explicar cuál es la principal implementación que tienen los motores gráficos para poder representar los reflejos en los videojuegos, así como la técnica más antigua que utilizaban los títulos de hace años para permitir que los espejos funcionasen, y el motivo por el cuál ya no se utiliza.
Los reflejos en videojuegos, un aspecto que muchos desarrolladores prefieren evitar
A la hora de desarrollar un videojuego hay una gran cantidad de funciones a nivel técnico que resultan complicadas de implementar. Esto tiene que ver con los recursos que consume un videojuego, al final se trata de un tipo de programa que, dependiendo de las tecnologías que incluya, puede terminar necesitando una serie de componentes de última generación para funcionar de forma óptima. Si nos referimos a la implementación del reflejo en los espejos encontramos que muchos juegos antiguos eran capaces de representarlos a la perfección, mientras que la gran mayoría de los títulos actuales no lo hacen.
Cuando vemos un videojuego lanzado para consolas más antiguas nos encontramos con una calidad gráfica muy inferior a lo que tenemos actualmente, de hecho existen algunos que incluso con unos gráficos y mecánicas innovadoras para le época en la que se lanzaron. En este tipo de juegos el método para conseguir reflejos realistas estaba en literalmente duplicar e invertir la imagen añadiéndole una capa de transparencia para poder hacer el efecto, pero esto era algo imposible de lograr en superficies curvas, motivo por el que tan solo se mostraban reflejos sobre superficies planas.
Esto genera una carga extremadamente grande sobre el hardware ya que al final está duplicando toda la imagen, algo que en los juegos actuales es impensable por la gran cantidad de polígonos que utilizan incluso los objetos más básicos, todo con el objetivo de lograr un realismo sin precedentes. Esta técnica, aunque ingeniosa, era extremadamente costosa. Títulos pioneros como Duke Nukem 3D (1996) la implementaron en escenas icónicas como los baños, duplicando toda la geometría visible para crear un reflejo perfecto. Sin embargo, esto era inviable en escenas complejas y hoy sería imposible de aplicar, considerando que una escena moderna puede tener más de 10 millones de polígonos.
Pero sí que existen dos tecnologías capaces de mostrar reflejos en tiempo real sin necesidad de duplicar la imagen, dos muy conocidas por los usuarios y que principalmente requieren hardware de gama alta para poder activarlas, estas son el Ray Tracing y el Path Tracing. En esencia las dos tratan de conseguir imitar cómo reacciona la luz frente a las superficies de un juego replicando la forma en la que esta interactúa en la vida real.
Estas lo que hacen es «enviar» mediante una fórmula matemática el camino que haría un rayo de luz desde el ojo del jugador. Cuando el rayo rebota sobre las distintas superficies recordando todas sus propiedades hasta que llega a una fuente de luz. Tras terminar el trayecto, basado en las superficies que ha golpeado y el color que tienen cada una de estas, envía un rayo para todos los píxeles del monitor, coloreando cada uno de ellos de acuerdo a los colores recogidos, lo que permite mostrar la imagen completa.
El problema que tienen estas dos tecnologías está en los recursos que consumen, implica mantener una presión sobre la gráfica que muchas personas consideran innecesaria, siendo el principal motivo por el que los nuevos títulos no la tienen activada por defecto. Activar estas tecnologías puede suponer una penalización en el rendimiento de hasta un 40-50%. Por ejemplo, en benchmarks de Cyberpunk 2077 con una GPU de gama alta como la NVIDIA RTX 4090, activar el modo «RT Overdrive» (Path Tracing completo) puede reducir la tasa de fotogramas de 120 FPS a 60 FPS en resolución 4K
Obviamente si los desarrolladores además aplicasen este tipo de tecnologías a un objeto con tanta representación como son los espejos, sería un caos en caso de que no se optimizase correctamente. La técnica que utiliza Cyberpunk 2077 para mostrar el reflejo en los espejos por ejemplo se centra en un entorno estático.
Cuando el usuario se acerca al espejo este se activa mediante una acción que limita el movimiento del jugador ya que tan solo renderiza la parte que se ve en ese momento mediante la primera técnica que hemos explicado, reduciendo el consumo general que pueden tener estos objetos y orientándolo con un pretexto narrativo en el que el reflejo se activa a través de una cámara por el mundo futurista que representa, no como un espejo tradicional.
Otras técnicas que tienen los desarrolladores para crear una simulación de reflejo en el caso de los espejos está en mostrar una paleta de píxeles coloreados que ilustran parte de la forma que tiene cada objeto, esto permite aplicar la primera técnica que hemos mencionado con una resolución mucho más baja, reduciendo a su vez el consumo de recursos.
