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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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PlayStation Puga, cuando Sony metió la consola PS1 en un mando DualShock

PlayStation Puga
Sony metió en el interior del DualShock la consola PS1 - Foto: The Retro Collective

A principios de los 2000, la compañía japonesa Sony estuvo a punto de lanzar al mercado una consola portátil para competir contra Nintendo. Este proyecto consistía en integrar una PS1 en el interior del mando DualShock.

Sin embargo, este proyecto fue cancelado y nunca vio la luz por cuestiones financieras y de licencias.

Qué era la PlayStation Puga

La PlayStation Puga fue diseñada originalmente con un propósito muy específico: conquistar el mercado brasileño. En aquella época, y al igual que en la actualidad, Brasil imponía estrictas regulaciones y elevados aranceles a la importación de productos electrónicos, lo que encarecía enormemente el hardware de videojuegos tradicional.

Para evitarlas, la estrategia de Sony consistía en fabricar el dispositivo directamente dentro del país sudamericano y venderlo a un precio muy accesible, una estrategia que, hoy en día, siguen utilizando muchos fabricantes.

A nivel de hardware, el concepto del PlayStation Puga era similar a la PlayStation Portable (PSP) pero sin pantalla, o a un concepto similar a la Nintendo Classic Mini, pero alojado directamente en el periférico de control. El mando-consola funcionaba con cuatro pilas AA y se conectaba directamente a cualquier televisor mediante un cable de salida de audio y vídeo RCA.

En lugar de utilizar los componentes originales de la PS1, integraba un procesador basado en arquitectura ARM que funcionaba a una velocidad de 650 MHz.

PlayStation Puga
La PlayStation Puga funcionaba con 4 pilas AA – Foto:
The Retro Collective

Este chip era capaz de emular los juegos de la PS1 con un gran rendimiento y una sorprendente eficiencia energética, siendo capaz de alcanzar hasta 20 horas de autonomía con un solo pack de cuatro pilas, una cifra sobresaliente incluso para los estándares actuales. En cuanto al almacenamiento, incluía una memoria interna de 4 GB destinada a almacenar una colección fija de 10 videojuegos preinstalados.

ConsolaCPURAMAlmacenamientoPantallaBatería / AutonomíaCatálogo de juegos
PlayStation PugaProcesador ARM a 650 MHz (emula PS1)No especificado (posiblemente similar a PS1: 2 MB RAM, 1 MB VRAM)4 GB internos (10 juegos preinstalados)Sin pantalla; salida de vídeo RCA a TV4 pilas AA, hasta 20 horas10 juegos fijos (plan original)
PS One (2000)MIPS R3000A compatible a 33,87 MHz2 MB principal + 1 MB VRAMLector de CD-ROM, Memory Card externaSalida de TV 240p/480i (pantalla LCD opcional)No tiene batería; alimentación externaMás de 1.000 títulos en CD
PSP-1000 (2004)MIPS R4000-based "Allegrex" a 333 MHz32 MB principalDiscos UMD, Memory Stick DuoLCD TFT de 4,3", 480x272Batería de ion-litio 1800 mAh (varias horas de juego)Cientos de títulos en UMD, compatibilidad parcial con PS1

Márgenes muy estrechos

A pesar de que el prototipo técnico funcionaba a la perfección y estaba prácticamente listo para su comercialización, el proyecto chocó de frente con la burocracia y la falta de entendimiento comercial en la gestión de derechos de autor. Al tratarse de una consola de bajo coste orientada a mercados emergentes, los márgenes de beneficio proyectados eran sumamente estrechos.

Sony pretendía ofrecer a los estudios de desarrollo una regalía de apenas 10 centavos de dólar por cada unidad vendida. Esta cifra resultó ridículamente baja para las grandes distribuidoras de la época.

PlayStation Puga
Prototipo de la PlayStation Puga que nunca llegó al mercado – Foto:
The Retro Collective

El equipo de licencias de Sony negoció con empresas como Rockstar Games además de otros estudios de renombre, pero estos exigieron pretensiones económicas mucho más elevadas de lo que el presupuesto del proyecto permitía.

El golpe de gracia para el PlayStation Puga provino de la propia Sony. El equipo encargado del proyecto descubrió que incluso al intentar incluir títulos desarrollados por la propia división de videojuegos de la compañía, se veían obligados a negociar de forma independiente con otros departamentos internos de Sony.

Estas divisiones propias tampoco se mostraron conformes con el exiguo pago de 10 centavos de regalía por juego. Ante la imposibilidad de cerrar un catálogo atractivo de 10 juegos que hiciera viable el lanzamiento de la consola, Sony decidió cancelar el proyecto por completo y nunca más se supo.

Preguntas frecuentes sobre la PlayStation Puga

¿Qué era exactamente la PlayStation Puga?
Fue un proyecto de consola de bajo coste desarrollado por Sony a principios de los 2000 que integraba el hardware necesario para ejecutar juegos de PS1 dentro de un mando DualShock, conectándose directamente al televisor.
¿Por qué Sony diseñó esta consola específicamente para Brasil?
Debido a los altos aranceles e impuestos de importación en Brasil, Sony buscaba fabricar un dispositivo económico directamente en el país para evitar costes que hacían prohibitivas las consolas tradicionales.
¿Cuáles eran las especificaciones técnicas del mando-consola?
Utilizaba un procesador ARM de 650 MHz, tenía 4 GB de memoria interna para 10 juegos preinstalados, funcionaba con cuatro pilas AA y ofrecía hasta 20 horas de autonomía.
¿Por qué nunca llegó a ponerse a la venta?
El proyecto fue cancelado principalmente por la imposibilidad de negociar licencias de juegos. Sony ofrecía solo 10 centavos de dólar por copia vendida, una cifra que rechazaron tanto distribuidoras externas como los propios departamentos internos de Sony.
¿Qué juegos incluía la PlayStation Puga?
El plan era incluir una colección fija de 10 videojuegos preinstalados, pero debido al fracaso en las negociaciones de regalías con estudios como Rockstar Games, el catálogo nunca llegó a cerrarse.