AMD presentará su tecnología Radeon Rays esta semana ¿incluirá Navi unidades para Ray Tracing?

Escrito por Javier Lopez

La tecnología de trazado de rayos en tiempo real, más conocida como Ray Tracing, llegó al mercado de la mano de las RTX de NVIDIA, donde hasta ahora solo dos juegos la implementan. AMD se ha mantenido cautelosa con esta tecnología, donde hemos ido viendo como estaba trabajando en silencio en su implementación, hasta que ahora parece que va a mostrar su RadeonRays esta semana en el GDC.

AMD RadeonRays ¿qué es exactamente?

Muchos os estaréis preguntando que qué es exactamente la tecnología RadeonRays de AMD, pero sobre todo para qué va a ser usada e implementada.

La tecnología RadeonRays, antiguamente conocida como AMD FireRays, es un “software” de trazado de rayos (Ray Tracing) con aceleración mediante la GPU y de alto rendimiento con alta eficiencia.

Lo que AMD intenta es que el trazado de las rutas de los rayos de luz que se ejecutan en cada escena, ya sea una película o un juego, mediante Radeon Rays se simule los efectos de los rayos de luz que se reflejan y se refractan en el entorno, interactuando con los objetos virtuales a fin de ofrecer imágenes 3D fotorrealistas.

¿En qué basa AMD su tecnología y cómo pretende realizar su RadeonRays?

AMD-RadeonRays-2

Aquí está el eje de la cuestión, ya que en un primer momento AMD destinó para el uso de su tecnología FireRays (ahora RadeonRays) el uso de los motores de cómputo asíncrono de sus procesadores gráficos habilitados para GCN.

Esto permitía que RadeonRays presentase los datos para mostrar de Ray Tracing mientras el resto impulsaba el motor gráfico del juego, todo de forma simultánea.

Cuando NVIDIA lanzó las RTX y sus unidades RT Cores exclusivas, AMD pareció entender que el camino a seguir en el futuro era el uso de este tipo de unidades, por ello (y por otros problemas) Navi fue primero retrasada y luego cancelada, para más tarde abordarla de nuevo como una arquitectura realmente modificada frente a la primigenia.

¿Incluirá AMD finalmente unidades dedicadas para calcular BVH o seguirá su camino con computación asíncrona? Bueno, parece que esta semana lo veremos.

RadeonRays se incluirá en World War Z y se mostrará en el GDC

World War Z

La demostración que se dará en el GDC de World War Z evidencia que AMD tiene, sino lista, prácticamente lista su implementación del trazado de rayos en tiempo real, eso sí, meses después de que NVIDIA diera el golpe sobre la mesa.

En cualquier caso, dos charlas de los técnicos de AMD están ya programadas: una de ellas con Saber Interactive para World War Z y otra relacionada con Light Chasing para el desarrollo de DXR y Vulkan (donde participará NVIDIA).

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La primera hablará sobre la creación por parte de Saber del llamado GPU light baking, el cual se desarrolla en tiempo real y ha sido desarrollado en base a AMD RadeonRays.

En la segunda, algo más extensa por lo visto, se hablará de como AMD RGP trabaja para optimizar DX12 y Vulkan en las arquitecturas GCN para las tarjetas gráficas Vega, donde supuestamente debe de hablarse de Navi por el camino como salto de arquitectura.

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¿Incluirá Navi unidades específicas para Ray Tracing que aprovechen RadeonRays?

De momento no podemos adelantar nada más, pero seguiremos informando cuando se produzca dichas conferencias, una de ellas hoy mismo.

Fuente > Expreview

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  • Cristian Soave

    Porfin, se vienen los rayitos para el pueblo. Gracias de nuevo a AMD.

  • Kinetix

    realemnte AMD presento esto hace ya un año, Radeon Rays , en el GDC pasado. lo que ahora lo veremos a un nivel suficeinte como para incluirse en juegos

    • Javisoft

      La presentación fue el 22 de marzo del año pasado, pero solo fue conceptual, ahora se presenta la primera prueba tangible (World War Z), que es de lo que se habla y de ahí los dos eventos 😉

      • Kinetix

        no, no fue conceptual, de hecho RR esta en version 2.x. ya el año pasado se habia añadido a Unity para calculo mas rapido de la iluminacion global, pero creo que no estaba aplicao todavia en la parte en tiempo real. esto ahora es ya sobre el uso real, practico, aplicado, en tiempo real en un juego de produccion y a publicar

        creo que en blender tambien habian añadido algo, y a algun otro soft de diseño

        en fin, es una extension del AMD ProRender, más orientado a tiempo real

        • Javisoft

          Yo me refiero a la presentación, que como digo, fue algo conceptual y solo para profesionales dentro de ProRender.

          El tema de la iluminación global dentro de Unity no se puede considerar un empleo de facultades y finalidad, sino más bien el principio de la implementación.

          Esta semana veremos que es capaz de hacer AMD y sobre todo como lo hace.

          Un saludo !!

  • Charles Dexter Ward

    AMD esta en contra de dedicar/diseñar hardware para estas funciones. Tardamos años en deshacernos de T&L (aun quedan remanentes) y reemplazarlos por cosas como shaders programables y luego nvidia lanza sus estupideces que son exactamente lo mismo, la ventaja es que ahora la industria no ha adoptado este enfoque estúpido y enfermizo. Si se hace como creo que AMD lo hará, no habrá cantidad fija de la superficie de computo para estas funciones y en lugar ese control será del desarrollador, así el desarrollador podrá decidir cuanto del poder de computo de la tarjeta dedicar a trazado de rayos.