¿Qué problemas tiene todavía la VR?

Escrito por Juan Diego de Usera

A pesar que su llegada al mercado pretendía ser toda una revolución para los gamers, la realidad es que, a estas alturas esta revolución todavía no ha llegado a producirse entre ellos. En realidad, a pesar de que sus ventas iniciales hacían presagiar una avalancha de lanzamientos en este segmento, es un segmento que se ha convertido en residual entre los usuarios de ordenadores personales. En este tutorial analizaremos los problemas que todavía tiene, tanto el mercado de la VR, como el propio uso de esta tecnología.

La llegada de la VR a las manos de los gamers, en el año 2016 se nos vendió como que iba a ser uno de los mayores acontecimientos de la década para los gamers. Tanto el Oculus Rift como el HTC Vive ocuparon muchas noticias de páginas de Internet. Nosotros mismo pudimos escribir bastante sobre esta nueva tecnología cuando se presentó.

Y, sin embargo, la realidad es que esta tecnología no ha acabado cuajando entre los gamers y ha perdido casi todo el fuelle del que disponía en un principio. La aceptación inicial no fue tan grande como los desarrolladores Oculus y Valve habían previsto. Y bastante pronto comenzaron a surgir problemas con los usuarios. Así que, vamos a ver cuáles han sido estos problemas.

Problemas que padece la VR

El precio

El precio de unas gafas para VR y el de todos los complemento necesarios para poder usarlas se va, generalmente, por encima de los 500 euros, o incluso más si ya nos vamos al modelo HTC Vive Pro de Valve, que puede llegar con facilidad a los 1000 euros. Y es que, para poder disfrutar de la experiencia completa de la VR no necesitamos solamente las gafas, sino también necesitamos los mandos inalámbricos y el posicionador que nos sitúa en la habitación.

El hardware

Cuando salió a la venta, la VR requería de un hardware bastante potente para poder ejecutarse con cierta fluidez en nuestros ordenadores. Y para la VR es requisito indispensable que la experiencia de juego sea lo más fluida posible para el usuario, dado que, en caso contrario, pueden producirse mareos e incluso malestar general. Este hecho hacía que fuera necesario tener ordenadores bastante potentes para poder mover los juegos, lo cual limitaba,todavía más, el mercado de usuarios.

Pero también es verdad que el tiempo ha pasado y hoy en día, un PC medianamente moderno, sería capaz de mover unas gafas VR sin demasiados problemas.

El espacio disponible

La VR se desarrolló para ser jugada en espacios amplios donde el usuario se pudiera mover a su alrededor. Puede que en USA ese tipo de espacios sean algo común, pero en Europa no es algo muy habitual tener tanto espacio para poder jugar a la VR. Esto también limita el número de posibles clientes. Y sí, ya sabemos que se puede jugar perfectamente sentado, pero esa no es la experiencia completa de la realidad virtual que se prometía al principio.

Los mareos

Hay usuarios que son especialmente sensibles a la experiencia de que tu cuerpo esté fijo pero tus ojos te indiquen que te estás moviendo. Esto es algo que nosotros mismos hemos podido experimentar cuando hemos cambiado a un monitor más grande o cuando miramos una imagen en pantalla, de tal manera que perdamos los márgenes de referencia de los bordes de esta. El problema es que en la VR, para lograr esa experiencia tan inmersiva, se anulan los bordes de la pantalla, con lo que hay muchos usuarios que se acaban mareando y vomitando a emplear una de estas gafas.

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  • Jose Castiñeiras

    Para mi, lo que mata a la VR son principalmente tres cosas:

    1º No hay juegos. Esto es fundamental, con “cuatro” juegos a elegir y encima siendo malos en su mayoría.
    2º El hardware tope de gama cada generación tiene los precios más disparatados. La gráfica top de 2010 (gtx 480) salió por menos de 500€. En el 2007 cuando pusieron a 600€ el precio de salida las 8800 gtx ultra fue un escándalo y tuvideron que bajar 100€ del tirón. Ahora es normal que te claven arriba de mil euros por una gráfica que en su estreno apenas le saca un 30% a la generación anterior.
    3º No se les ocurre mejor cosa que dejar de dar soporte a los sistemas multigpu, donde el sli y el crossfire funcionan en juegos contados con los dedos de una mano. Pero luego nos quieren vender el 4K, el VR, el Ray Tracing…, incoherencia total.

    • Selk Sanders

      Respondiendo tanto al post como a ti, en orden:

      Para el post:
      El precio de Oculus está en 400€ ahora mismo en españa. En EEUU ha bajado ya oficialmente a 350$. Aunque creo que el cambio se va a quedar en esos 400€ de momento. Quién quiera unas sabe lo que hay tanto si se compran para pc como para ps4. Lo bueno que ahora van a ir saliendo gafas que, aunque no sean tan potentes, no necesitan de un pc para funcionar y los desarrolladores saben que hay puedes haber mercado. Los gráficos son lo de menos en la vr, la potencia no es lo más importante. Y las oculus vienen con los Touch incluídos.

      Para el post y para ti:
      El hardware, con una ps4 lo tienes. Con una 1050 Ti lo tienes. No hay más que decir xD

      Para el post:
      El espacio necesario, yo tengo 1,6m x 2m. Cuando oculus al menos recomienda 2mx2m y steam no se si 2,5×2,5. Juego a todo de maravilla, incluso con menos podría seguir jugando, tampoco se necesita tanto.

      Para el post:
      Los mareos los tenemos todos, algunos más que otros. Pero todos los cuerpos se acostumbran. Mi primera semana fue de mareos, pero jugué a lo mejor en toda la semana 3 horas, a intervalos cortos. Desde la segunda semana juego a todo ya sin problema, sin ayudas anti mareos y con toda la velocidad que el juego permita, para desplazamientos y giros.

      Para ti:
      Hay juegos, que no se conozcan es otra cosa, pero hay juegos. Desde puzzles, juegos de miedo, experiencias simples… A juegazos como Beat Saber, H3VR, PavlovVr, Skyrim y Fallout 4 (Aunque a estos 2 se les nota mucho el port a VR, se siguen disfrutando), Lucky tales, Moss, Lone echo, Robo Recall. Porgramas de diseño como Maquette, Medium, Quill, Tiltbrush, en fin, me puedo aburrir diciendo nombres. Y lo que está por venir este 2019, que es MUCHO.

      • Nox

        cierto lo de los mareos, ahora puedo jugar hasta como 4 horas sin sentir fatiga o malestar , las vive son algo pesadas pero se que un futuro el fov mejorará así como la resolución y con menor peso, vas a ser una carrera a largo plazo…

        y resident evil 7 no se ve para cuando en pc 🙁

        • Selk Sanders

          Tienes el PT para vr ahora mismo. Descárgalo antes de que lo borren por copyright xD

      • ernesto fabian ojeda zepda

        Creo que el boom del vr solo ocurrira con juegos mmo.

        • Selk Sanders

          Para mi el boom sería mezclar un buen skyrim con los sistemas que propone blade and sorcery.

          O un Stalker con los sistemas de H3VR.

          Por eso tengo muchas ganas de que contagionvr salga bien.

          Imagina un battlefield/fallout/stalker/escape from tarkov… Donde tu vayas cogiendo bala por bala, tomándote tu tiempo para emprender cada acción… Me pongo cachondo de solo pensarlo xD

  • Patrick Gómez

    Otro de los inconvenientes, ya que el precio suele ir en descenso, aunque sumando todo sigue siendo un dineral, es el tener cables y más cables, y a falta de una resolución tan espectacular como puede ser en 1080 o 4K en toda su plenitud. Yo creo que tendrán futuro, pero no de manera inmediata como pensaban los fabricantes.

    • Mario Navarro

      Ya hay un montón de adaptadores inalámbricos.

      • Selk Sanders

        Si, pero a precios muy elevados. Con un buen montaje, los cables no molestan.

  • fulanodetal

    Yo creo que la VR tendra un gran exito, pero jamas en PC o consolas, sino en el mercado movil, cuando estos lleguen a las pantallas 4K, almenos esa es mi opinion.

    • Mario Navarro

      En móvil para jugar a minijuegos y ver vídeos? Prefiero antes quemar las gafas.

      • fulanodetal

        En 6 años los moviles moveran juegos a 1440p 144Hz

      • ernesto fabian ojeda zepda

        creo que tu argumentos estan cesgados,llenos de odio y de una mentalidad anticuada.

  • Mario Navarro

    Eh, solo hay una forma de dirigirme al redactor de este pésimo artículo: no tienes ni ⚠️⚠️⚠️⚠️ idea de realidad virtual.
    Si no habrías hablado de la resolución, el SDE, el glare, de las Odyssey+ (que son lo mejor actualmente) y para el esfuerzo que le has dedicado paro aquí.
    Y esas gafas no son de Valve, de Valve es solo el posicionamiento.

    • Pennywiser

      Tru dat. Artículo lamentable.