NVIDIA G-SYNC: cómo configurarlo en nuestro monitor y PC

NVIDIA G-SYNC: cómo configurarlo en nuestro monitor y PC

Javier López

Llevamos bastantes años con las tecnologías de sincronización adaptativa en el mercado como son FreeSync y G-Sync, pero, aunque se ha hablado mucho sobre ellas poco se habla de su correcta configuración. En el artículo de hoy vamos a explicar cuál es la configuración correcta de esta tecnología para nuestro monitor y sobre todo que NO debemos hacer para usar correctamente G-Sync.

¿Qué es G-Sync?

G-Sync es una tecnología (patentada por NVIDIA) de sincronización adaptativa desarrollada por (evidentemente) Nvidia, cuyo objetivo principal es eliminar el desgarro (tearing) de la pantalla y la necesidad de alternativas como V-Sync. G-Sync elimina el tearing de la pantalla al permitir que esta se adapte a la velocidad de cuadro del dispositivo de salida (tarjeta gráfica) en lugar de que el dispositivo de salida se adapte a la pantalla, que tradicionalmente podría actualizarse a mitad del proceso de una trama emitida por el dispositivo, lo que resulta de nuevo en tearing.

También corrige el stuttering permitiendo una mayor suavidad al estar completamente sincronizados tanto la tarjeta gráfica como el monitor.

Dicha sincronización se refleja a través del driver, que es el encargado de marcar los tiempos, y por ende un mal driver puede arruinar la experiencia del G-Sync (no sería la primera vez que pasa). El problema radica justamente aquí, en el driver de NVIDIA para sus tarjetas gráficas, pero para explicarlo es necesario hacer memoria y volver un poco al pasado.

G-Sync monitor

Cuando G-Sync fue sacado al mercado y el primer driver dio soporte desde la GTX 650 Ti hacia las tarjetas más nuevas, el módulo V1 de dicha tecnología tenía un rango de Hz más limitado de lo que puede soportar ahora. Esto hizo que NVIDIA limitase el framerate al mismo que podía soportar el monitor, sea con overclock o sin él. Esto quiere decir que si entonces el monitor disponía de G-Sync a 60 Hz el propio driver al activar dicha tecnología activaba V-Sync, no permitiendo rebasar dicha tasa de Hz, por lo que, siguiendo con el ejemplo, solo tendríamos 60 FPS como máximo.

Esto en un principio no molestó a la comunidad, todo el que veía o tenía un monitor G-Sync estaba encantado y salvo algunos pequeños problemas con distintas versiones de los drivers todo iba realmente bien, la mejora era palpable. Pasó poco tiempo hasta que algunos usuarios fueron quejándose en el foro oficial de la compañía de que era necesario una deslimitación de los FPS, ya que sus equipos eran lo suficientemente potentes como para rebasar la tasa de Hz de su monitor con G-Sync.

NVIDIA, poco tiempo después sacó al mercado la solución: Fast Sync, compatible con todas las tarjetas gráficas NVIDIA desde la serie 6 y que daba dos soluciones: la primera es que era una mejora para cualquier usuario con una de sus tarjetas ya que quedaba en un punto intermedio entre las ventajas de VSync On y VSync OFF, la segunda era que esta nueva técnica se aplicaría cuando los jugadores superasen los FPS/Hz de sus monitores con G-Sync.

Sin entrar en muchos detalles ¿cómo funciona Fast Sync? Cogiendo lo mejor de los dos modos de V-Sync y haciendo esperar al buffer frontal para que la escena esté completamente renderizada. Esto es posible porque al igual que cuando activamos V-Sync necesitamos activar un tercer buffer (el triple buffer de toda la vida) con Fast Sync se crea un tercer buffer «manteniendo» la latencia del V-Sync OFF.

De manera que hay tres buffers para trabajar, el buffer frontal, el buffer trasero y el buffer final o último. El funcionamiento es sencillo, el juego se renderiza en el buffer trasero mientras el buffer final recibe la última escena ya renderizada mientras a su vez el buffer frontal está mostrando la penúltima escena en pantalla.

Esto tiene un solo problema, el buffer frontal no puede mostrar en pantalla la escena si esta no está totalmente renderizada, así NVIDIA evita el tearing y reduce la latencia del V-Sync ON ya que el renderizado de los frame no espera hasta llegar al buffer final.

Evidentemente si el buffer final tiene que esperar para completar la escena antes de enviarla al buffer frontal para ser vista en pantalla se generará una latencia, pero por norma es inferior al V-Sync ya que significa que el tiempo de renderizado interno de la GPU es menor.

Bien, esto es «casi clavado» a lo que hace por ejemplo Enhanced Sync y por este motivo «no puede competir» con G-Sync, pero volviendo al propósito del artículo de nuevo, cuando NVIDIA lanzó Fast Sync el movimiento siguiente a su implementación fue permitir que en los drivers, concretamente en el panel de control, se permitiese deshabilitar el V-Sync con G-Sync, pudiendo tener en una misma configuración G-Sync y V-Sync OFF por ejemplo y de paso creando confusión entre los usuarios ya que después de ese momento el driver no activaba por defecto V-Sync ON.

Lo que hacía (y hace a día de hoy) es muy simple, mantiene (hablando siempre de configuración stock para un monitor con G-Sync) G-Sync activado pero cuando la renderización del juego es capaz de superar los FPS/Hz de la pantalla deja G-Sync para activar Fast Sync.

Esto ponía fin al debate de tantos usuarios, ya que si su monitor con G-Sync era capaz de representar 60 Hz (siguiendo con el ejemplo de arriba), ahora con Fast Sync podían ir a tasas más altas y si había un bajón de FPS G-Sync volvería a actuar de nuevo.

Todo suena idílico hasta que llega «la verdad» del nuevo problema, y aquí es donde empieza la explicación real del artículo. ¿Es correcta entonces la configuración de stock de NVIDIA? ¿cómo habría que configurar el driver de no serlo?

Partamos de la base de que Fast Sync al igual que FreeSync no aportan las ventajas de G-Sync, la única «limitación» que tiene G-Sync es la que el panel le marque en cuanto a Hz y ni siquiera es culpa suya, sino como decimos, del panel.

Es decir, un módulo V2 de G-Sync le da igual estar integrado en un panel de 240 Hz que de 60 Hz, «el problema» o limitación es el panel y su capacidad para representar cuadros en su tasa de refresco, no del módulo ni de la tecnología.

¿Qué opina NVIDIA oficialmente de esto? Bueno, leámoslo:

Si tengo un monitor G-sync, ¿debería habilitar también la sincronización rápida (Fast Sync)?

Fast Sync no está relacionado con G-SYNC, pero trabajan juntos para proporcionar la mejor experiencia de juego. La sincronización rápida debe habilitarse cuando los juegos tienen velocidades de reproducción muy rápidas en relación con la frecuencia de actualización de su monitor. G-SYNC es más efectivo cuando la tasa de reproducción de un juego es variable y está por debajo de la tasa de actualización máxima de tu monitor. Por lo tanto, ambas tecnologías pueden estar activas al mismo tiempo para lidiar con los escenarios de velocidad de cuadros variable del juego.

Sabiendo esto, la configuración actual que ofrece NVIDIA para los monitores G-Sync es desde nuestro punto de vista un error (o como poco poco recomendada si pagas por un monitor con G-Sync) para la gran mayoría de los usuarios. Al sobrepasar los Hz de un monitor Fast Sync toma el mando pero se produce latencia y a veces stutter o stuttering si no nos alejamos mucho de los Hz del panel.

Esto es contraproducente con lo que ofrece NVIDIA y su módulo G-Sync, por lo que la configuración correcta (y la respuesta de este artículo) para que G-Sync pueda hacer su trabajo es simple:

Tan fácil como esto, pero además, en cada juego o test que usemos, el V-Sync (dentro del propio test/juego evidentemente) tiene que estar deshabilitada para no entrar en un problema sabido de solapación de buffers.

Como se ve en las capturas hay un modo de activación de V-Sync llamado rápido, ese es Fast Sync y si no dispones de un monitor con G-Sync es muy recomendable activarlo en contra de V-Sync tradicional.

Llegados a este punto y después de tanta lectura, creo que sería sabio acompañar con datos todo este artículo. Para ello vamos a necesitar recurrir a los datos de Blurbuster, donde se ve perfectamente todo lo anteriormente escrito:

Como se ve la configuración más rápida es G-Sync + V-Sync ON, seguida de G-Sync + Fast Sync. Hay que recalcar que el panel usado es de 240 Hz, aunque el juego esté limitado a 142 FPS (y por lo tanto dentro del rango hábil) por lo que la configuración que os recomendamos es la mejor y es como debe funcionar G-Sync (que es como lo hacía en un principio al presentarlo).

Esperamos que este artículo haya resuelto de una vez por todas la confusión que reina en muchos grupos y foros, pero sobre todo haya aportado una visión más clara de qué ha causado este debate.

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La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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