Vulkan 1.1 ya disponible: soporte para varias GPU y más

Escrito por Manuel Santos

Vulkan es una API desarrollada por el grupo Khronos Group, el objetivo principal de esta API multiplataforma era conseguir exprimir al máximo el rendimiento de nuestro hardware y para ello contaba con instrucciones que se comunicaban directamente con este. Hoy han lanzado la versión 1.1 de esta esta API, que llega con numerosas novedades.

Vulkan 1.1 llega con numerosas novedades que van a contentar a los desarrolladores

La nueva versión de Vulkan convierte en estándar una serie de funciones que ofrecieron previamente como extensiones de la API. Esta nueva versión se mezcla con DirectX 12, apoyando al software en áreas dónde no conseguía llegar; para esto han tenido que mejorar la optimización con DirectX 12.

La funcionalidad principal de Vulkan 1.1 es el soporte para varias GPU, consiguiendo que un programa pueda dividir su trabajo en las diferentes GPU que componen nuestro sistema. El desarrollador decide cómo ha de producirse esta compartición de trabajo a diferencia de lo que ocurre con SLI o Crossfire, dónde es el controlador el que toma las decisiones. Esta función es muy completa y permite a los desarrolladores crear un grupo de dispositivos y elegir qué carga de trabajo tiene cada GPU. A diferencia de DirectX 12, esta función en Vulkan requiere que las gráficas cuenten con una configuración similar.

Las aplicaciones VR, más fáciles de desarrollar en esta versión de Vulkan

La nueva versión de la API es mejor, si cabe, en las aplicaciones VR. Con Vulkan 1.1 los desarrolladores pueden usar la vista múltiple, dónde con una única llamada un único conjunto de comandos de renderizado produce salidas ligeramente diferentes.

Ahora también es compatible con Microsoft HLSL, consiguiendo que para los desarrolladores sea más fácil pasar el código de Direct3D a Vulkan, evitando que tenga que rescribir los programas de shaders. También soporta nuevos formatos de color YUV/TCbCr. Estas codificaciones son ampliamente usadas en los códecs de vídeo.

Las operaciones en grupos de GPU facilitarán a los desarrolladores optimizar los juegos con la API Vulkan 1.1

Las nuevas funciones de Vulkan permiten la programación de las GPU mediante operaciones de subgrupo, permitiendo que los datos sean compartidos de diferentes formas entre los distintos hilos de computación.

La adición del soporte para múltiples GPU no puede ser mejor noticia para los desarrolladores, que van a poder elegir cómo gestionar la carga de trabajo en sistema con varias GPU, pudiendo hacer mucho más óptimos los juegos, por ejemplo, cuando vaya a ser usado en este tipo de sistemas.

Vía > Ars Technica

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  • III-Ari-III

    Todo muy lindo pero si después solo 1 en 30 juegos lo usan..

    • Alberto Gómez Marín

      doom.. dota2…serious sam…ente otros cuantos… ahora mismo es mas usado que directx12.. nos e a quye viene ese comentario

      • III-Ari-III

        ajajajajaj por favor hablamos de juegos que requieran potencia gráfica.. doom es el único y siguen siendo solo unos pocos frente a la gran mayoría que ni siquiera usa dx12 sino que siguen en el 11.. sigo teniendo toda la razón.

        • Robrock

          DX esta quedando obsoleto, y solo tienes que ver el emulador de PlayStation 3 que ya directamente han desechado su uso por qué no explota el hardware y con Vulkan están consiguiendo hacer correr todos los juegos a gran velocidad, cosa que con DX era ya imposible…

      • Jorge Alvarado

        Que muchos más vamos cuentame que la lista no llega ni a 30 asi que dime cuantos más vulkan no conviene vas a morir y vas a ver a vulkan ahi un podría

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