La memoria ESRAM de XBox One hace posible juegos a 1080p y 60 FPS

Escrito por Rodrigo Alonso

Desde su lanzamiento en Noviembre, la Xbox One ha recibido sendas críticas con respecto al hardware interno que monta en comparación con las especificaciones técnicas de la PlayStation 4, un factor que ha supuesto que, al menos a día de hoy, muy pocos juegos de la consola de Microsoft tengan soporte para resolución Full HD 1080p (la mayoría utilizan escalado). Mucha gente achaca esto al menor ancho de banda de la Xbox One con respecto a la PlayStation 4, y Microsoft ha salido al quite diciendo que la memoria ESRAM de la Xbox One es perfectamente capaz de manejar el ancho de banda que requieren los juegos de hoy en día y ejecutarlos a 1080p y 60 FPS estables.

Hemos de recordar que la PlayStation 4 de Sony cuenta con un controlador de memoria unificado integrado, y hace uso de memoria GDDR5, en comparación con la memoria simple DDR3 que utiliza Xbox One. Bien cierto es que puede causar algunas limitaciones de ancho de banda en juegos, aunque Microsoft ha afirmado rotundamente que estos temores son infundados y que además de los 8 GB de memoria DDR3, la Xbox One incorpora 32 MB de memoria ESRAM de alto rendimiento, diseñada específicamente para eliminar las limitaciones de ancho de banda de los juegos y permitiendo ejecutar éstos a 1080p y 60 FPS estables.

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Estos 32 MB de memoria ESRAM son exclusivos para la GPU AMD Radeon de 768 Shader Processors con la que cuenta la Xbox One, por lo que la APU de 8 cores no es capaz de acceder a ésta. Esta memoria ESRAM ofrece un ancho de banda entre 2 y 10 veces mayor que el de la memoria DDR3, por lo que actúa como un sistema de almacenamiento intermedio muy potente. Eso sí, los 32 MB parecen bastante escasos en cualquier caso.

Microsoft también ha comentado que la copia de datos desde la memoria ESRAM hacia la memoria DDR3 es prácticamente inmediata, puesto que esta copia se realiza a través de la unidad de hardware dedicada “DNA Engine”, que ahorra carga y ancho de banda de la APU, eliminando cuellos de botella que limitan el rendimiento gráfico.

Fuente: WCCFTech.

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  • lastraman

    DE NADA SIRVE TENER LA TECNOLOGIA SI LOS PROGRAMADORES NO LA USA, ACTUALMENTE LA PS4 ES SUPERIOR. Es el mismo ejemplo que la huma de amd, de nada sirve decir que es un misil si nada la usa y no se sabe si se ira a usar, LA REALIDAD HOY EN DIA MUESTRA OTRA COSA.

    • edu

      La unica realidad es que os4 tampoco soporta 1080p y 60 fps estables, tiene caidas de frames asta los ,15. Las consolad don muy parecidas y en un añito estaran las dos corriendo juegos a 1080p y 60 fps sin problemas, en cuanto las desarroyadoras sepan aprovecharlas, si bien es cierto que la resolucion no lo es todo, hay temas mas importantes como el catalogo de juegos, el servicio online y las funviones de la consola, y en todo esto microsoftbesta a un nivel muy superior.

      • jesus

        correr a 60pfs y a 1080p pueden pero seria como tener una ps3 graficamente hablando con alguna mejora…. entonces si quieren tener graficos de la ostia tienen que quedarse en los 720p a 40 fps en el mejor de los casos….

      • lastraman

        pues si, puede que en eso tengas razon

    • Lucas Vallejos

      no esta muy claro en el articulo si estos 32 mb son accesibles o no por el programador. Para mi tiene mas pinta de ser un cache entre GPU y la ram, tal como los cache L1 L2 y L3 de los micros, que no son direccionables

  • juangose610

    32Mb no deben dar para mucho por muy rápidos que sean…