Probamos Hardware Accelerated GPU Scheduling, ¿merece la pena en gaming?

Probamos Hardware Accelerated GPU Scheduling, ¿merece la pena en gaming?

Javier López

A principios de julio, Microsoft junto con AMD y NVIDIA presentaban el llamado Hardware Accelerated GPU Scheduling, conocido en castellano como «Programación de GPU acelerada por hardware» dentro del propio Windows. Ya hicimos el artículo correspondiente explicando con pelos y señales en qué consistía y las ventajas que iba a traer para gaming (enlace anterior). Tras algunos problemas con drivers primerizos, creemos que ya está completamente implementado y ha llegado la hora de probarlo, ¿merece la pena en gaming? ¿se gana rendimiento? Vamos a verlo.

Antes de nada y para que nadie se cuestione el por qué, las pruebas se han desarrollado con una GPU NVIDIA y no AMD. La respuesta ante esto es simple: a día de hoy AMD no da soporte oficial para esta característica y por lo tanto no puede ser ni habilitada ni deshabilitada en Windows como sí ocurre en el caso de los de Huang, así que una vez más solo tenemos una opción disponible para probar por los retrasos de los rojos.

De igual manera, NVIDIA tampoco lo ha tenido fácil, el primer driver con soporte dejó serias dudas y los siguientes han hecho hincapié en ofrecer mejor rendimiento. Como suele pasar en estas cosas, llegar tarde puede significar llegar mejor, puesto que los datos son más concluyentes cuando todo funciona como debería.

Este es nuestro caso y tras recapitular varios escenarios y juegos, iremos actualizando cuando podamos con más hardware disponible en sucesivos artículos, puesto que afecta a multitud de configuraciones y no va a ser ni fácil ni rápido analizarlas más o menos en volumen y de forma representativa.

Hardware Accelerated GPU Scheduling, ¿un paso adelante o inocuo para el gaming?

Hardware-Accelerated-GPU-Scheduling

No vamos a entrar a explicar la tecnología en sí misma, (para eso está el artículo enlazado arriba), así que vamos a ir directamente a los datos, no sin antes nombrar nuestro equipo de pruebas:

  • Intel Core i7-8700K (Stock)
  • ASUS Maximus X Formula
  • Corsair Vengeance Pro RGB 2 x 8 GB 3200 MHz C16 (XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 OC
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • ASUS Ryujin 240
  • Corsair AX1200i
  • EK Vardar EVO RGB x 7

Los juegos probados han sido Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V y The Witcher 3, todos bajo una resolución 1080p y con diferentes presets y APIs, de manera que se pueda ver cómo afecta HAGS al rendimiento en múltiples escenarios bajo un mismo hardware, ya que, en teoría aunque nuestra CPU es muy rápida para gaming, una alta tasa de FPS podría generar cierto cuello de botella, al menos teóricamente según Microsoft.

Por supuesto, el sistema operativo usado ha sido Windows 10 versión 2004 19041.450 y los drivers usados en nuestra RTX 2060 son los más actuales al momento de la redacción: 452.06 WHQL. Dicho esto, vamos con los datos y su análisis, ¿llevará razón Microsoft o será necesario un hardware de gama baja para ver sus bondades?

Shadow of The Tomb Raider

HAGS FrameRateProcessHAGS FrameTime

Como siempre, ambos gráficos son representativos el uno del otro, pertenecen a la misma muestra recogida y por lo tanto son complementarios. Lo que podemos ver es que los FPS son bastante parecidos entre sí, pero parece haber más estabilidad entre ellos si HAGS está activo. El average así lo muestra, 92,2 vs 92,3 FPS, los mínimos también igualados por la mínima y los máximos salvados por el pico en concreto tampoco son representativos como tal.

En cuanto al FrameTime, muy igualado también, muy compacto y lineal hasta los cambios de escena, donde se dispara en ambos casos, no parece haber un ganador claro al mirar el gráfico y habría que ampliar por secciones para ver realmente diferencias. Los average así lo demuestran también con unas diferencias mínimas, al menos bajo DX12.

HAGS SOTTR PercentilesChart

Sus percentiles parecen otorgar una ligera ventaja cuando HAGS está activo, pero igualmente están bastante igualados y tendremos que esperar a ver los datos relativos a las variaciones para sacar algo en claro.

HAGS 0%HAGS VariabilityStutteringResult

Poca diferencia en el 0% y 1% Low, dos y tres FPS arriba para HAGS ON, que, si bien ya es algo apreciable como ganancia propiamente dicha, es realmente la diferencia más grande que parece verse en este título bajo el preset Ultra. En cambio, las desviaciones y variabilidad de FPS y Stuttering no muestran lo que esperábamos, es decir, alguna diferencia que nos decidiera decantarnos por activado o desactivado. Y es que las diferencias son a la mínima en ambos casos, por lo que el dato más representativo en este escenario sigue siendo las diferencias que podemos encontrar en 0% y 1% Low, algo que no es determinante para afirmar si merece la pena activarlo o desactivarlo.

Lo que sacamos en claro es que bajo DX12 en 1080p y Ultra parece que dejarlo activo no empeora el rendimiento y que en cambio podemos ganar algo.

Battlefield V

BFV HAGS DX11 FrameRateProcessBFV HAGS DX11 FrameTime

Aquí hemos seleccionado un escenario completamente distinto. Battlefield V es un juego muy exigente con cualquier PC, pero su optimización deja bastante que desear a la hora de escupir FPS bajo DX12, así que hemos optado por DX11 que ofrece menos problemas y más consistencia bajo 1080p y un preset Low, lo que disparará los FPS y pondrá en aprietos a la CPU. Tanto es así que hemos llegado a la tasa máxima del juego, 200 FPS, tras lo cual va variando mientras estamos jugando.

Es complicado explicar el funcionamiento de HAGS aquí, ya que, si bien solo tendremos 3,2 FPS de diferencia final entre ambos modos, los mínimos son bastante mejores cuando lo activamos y los máximos tampoco cambian demasiado, pero sí que es verdad que cuando en OFF mantiene los 200 FPS sin problema, en ON esos FPS son mucho menores. En cambio, en el cómputo global hay más estabilidad de frames, curioso.

Analizando el FrameTime, parece que en ON este es más compacto, lo cual significa mayor suavidad. Salvando dos momentos concretos ambos settings se mantienen muy parecidos en cuanto a milisegundos, pero hay que puntualizar que, aunque el average y los mínimos están prácticamente clavados, los máximos se han disparado en el caso de tenerlo desactivado. Cierto es que ha sido por menos de un segundo, pero eso ha representado en pantalla un tirón muy claro, una caída de FPS que teniéndolo activo no se produce. Además, hay más picos alto con OFF que con ON, así que parece que la estabilidad teniendo activo el parámetro es mayor y más suave, algo que comprobaremos más tarde.

BFV HAGS DX11 Percentiles

Sus percentiles están bastante parejos si solo nos fijamos en el average, pero en realidad el gráfico muestra que en OFF hay más muestras globales a milisegundos más bajos. El problema es que hay más muestras con milisegundos altos en OFF que en ON, por lo que el resultado final se termina igualando.

BFV HAGS DX11 0%BFV HAGS DX11 VariabilityStuttering

Los dos siguientes gráficos son mucho más representativos, ya que en el caso del 0% y 1% aunque el average solo muestra los comentados anteriormente 3 FPS, los mínimos en ambos casos son mucho mejores para ON que para OFF con 6 y 15 FPS respectivamente. A esto hay que sumarle la escalofriante diferencia de desviaciones en FPS y Stuttering.

Con HAGS activado los valores son de media un 60% mejores que si lo mantuviésemos desactivado en Battlefield V. Es decir, tendremos mucha más estabilidad en FPS y mucha más suavidad en pantalla con HAGS ON, además de la comentada subida de FPS en Low.

The Witcher 3

TW3 HAGS FrameRateTW3 HAGS FrameTime

The Witcher 3 es un juego muy bien optimizado que curiosamente se ve muy afectado por detalles muy pequeños. Se tiene que tener una configuración óptima y muy específica para que vaya tremendamente fluido, lo cual es casi más importante que lograr una alta tasa de FPS, porque salvando Hairworks, el juego escupe FPS sin demasiados problemas como bien demuestra el preset High.

De nuevo el FrameRate y el FrameTime están muy igualados en ambos settings de HAGS. Hay que mencionar que en el segundo 31-32 el pico que se aprecia en ambos gráficos corresponde por un caballo que se cruzó en nuestro camino y que hizo variar la toma de datos, nada fácil para clavarla de esta manera, por cierto. Pero salvando esto, el timing es perfecto como bien se aprecia. Hay que resaltar que, aunque los FPS están muy igualados en casi todo el tramo, el FrameTime si parece mostrar más estabilidad con ON frente a OFF, así por lo menos se ve al ver las líneas verdes por detrás de las naranjas, lo que significa peor suavidad. De nuevo tendremos que esperar a los siguientes datos para sacar conclusiones, porque en el resto están totalmente igualados.

TW3 HAGS Percentiles

El percentile es prácticamente perfecto en ambos settings, así que poco podemos comentar aquí, vamos a ver que es capaz de hacer en los % y la variabilidad.

TW3 HAGS 0%TW3 HAGS VariabilityStuttering

Aquí tenemos también igualdad, aunque de nuevo HAGS ON gana a OFF. Los 0% y 1% Low están igualados con -1 y +2 FPS respectivamente, pero la desviación de FPS y Stuttering dan como ganador a HAGS ON también por la mínima. El stuttering es igual en ambos settings, pero hay más homogeneidad de FPS, lo que hará que nuestra percepción en pantalla del juego sea más agradable, más constante, algo que no es decisivo en este juego, pero que siempre gusta.

Conclusión sobre Hardware Accelerated GPU Scheduling

De momento y según lo que hemos visto y probado, ya sea con G-SYNC o G-SYNC Compatible, es que Hardware Accelerated GPU Scheduling no trae un efecto contraproducente al PC o a la sensación de juego. Más bien todo lo contrario, mejora casi todo y en algunos casos por mucho. Parece que en juegos poco optimizados esto se agranda y es posible que en equipos más justos de recursos estos se amplifiquen todavía más, así que es un win-win por parte de Microsoft y un acierto que NVIDIA ya lo ofrezca frente a AMD.

En el caso de los verdes está claro que mejora y que cualquier gamer debería de dejarlo activo y probar al menos en sus juegos favoritos a ver que tal le funciona. No se puede asegurar categóricamente que lo visto aquí se extrapole a cualquier juego como tal, pero son tres títulos triple A con diferentes escenarios, carga gráfica, API y FPS, por lo que la CPU reacciona de forma distinta y en todos los casos ha sido positivo, lo cual crea, como poco un precedente. Así que como solo cuesta un reinicio del PC, ¿por qué no probarlo?, es gratis y puede que ganemos más de lo que pensamos.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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