¿Cuánta latencia puede tolerar nuestro cerebro jugando a videojuegos?

¿Cuánta latencia puede tolerar nuestro cerebro jugando a videojuegos?

Redacción

Algunas veces a la hora de probar cierto hardware en videojuegos os habréis dado cuenta de que hay un retraso enorme entre el tiempo que pasa entre que pulsamos un botón y el tiempo en que la imagen de muestra en pantalla. Este problema es el de la latencia de imagen, la cual es tolerable hasta cierto punto. Pero, ¿hasta qué punto podemos tolerar?

Si alguna vez os habéis preguntado como es que las imágenes que veis en vuestras pantallas reproduciendo juegos se ven tan rápido es porque estás se reproducen a una latencia de imagen que es tolerable para vuestro cerebro. No obstante cuando la información visual llega demasiado tarde, entonces es cuando esa ilusión se rompe.

¿Qué entendemos como latencia de imagen?

Fortnite UE4 RTX

Una de las cosas más molestas a la hora de interactuar con un PC o una consola de videojuegos es pulsar una tecla o un botón y que haya un retardo a la hora de mostrarse la acción en pantalla, esto en videojuegos es sumamente molesto, ya que nos impide reaccionar a tiempo frente a la acción en pantalla. Haciendo que la jugabilidad del mismo se vea afectada y la experiencia se vea negativamente afectada.

Tenemos la tendencia a pensar que cuando un juego funciona a una cantidad de fotogramas por segundo, esa es la tasa de velocidad en la que las imágenes cambian delante de nuestros ojos. Pero lo que mide la tasa de FPS es la cantidad de veces en la que la GPU genera la imagen final en la VRAM, imagen que se ha de trasladar a través del cable DisplayPort o HDMI a la pantalla, la cual ha de cambiar luego el valor de todos los píxeles de la misma.

Es decir, el tiempo desde el que realizamos la acción y la vemos representada en pantalla es mucho mayor que esos milisegundos en los que la GPU ha generado la imagen en la VRAM para luego ser transmitida al monitor, y hay ocasiones en las que ese tiempo de retardo es suficiente para mostrarnos que la cosa no funciona bien.

¿Cuánta puede soportar nuestro cerebro?

CerebroIA

¿En qué punto la latencia de imagen se convierte en un problema? Depende obviamente de la tasa de fotogramas por segundo, pero la respuesta es que esta empieza a ser preocupante cuando supera el tiempo de duración de un fotograma. ¿Y cómo podemos obtener dicho tiempo? Pues con una simple: 1/tasa de refresco, para saber el tiempo en el que tarda cada fotograma en generarse.

En realidad no debería haber un retraso mayor agregado de lo que tarda un fotograma, pero digamos que nuestros ojos pueden tolerar un retraso de 3 fotogramas entre que pulsamos el botón y vemos la acción en pantalla. Si estamos jugando a un juego a 60 FPS, 16.6 milisegundos, la media de retraso estaría en los 50 milisegundos, pero si estamos hablando de unos a 30 FPS la cosa se puede ir a los 100 milisegundos sin problemas.

Si hablamos ya de altas tasas de refresco, ampliamente utilizadas en el gaming competitivo como los eSports es cuando el retraso añadido por los diferentes elementos que se encargan de hacer que la imagen llegue a pantalla se convierten en un problema. Ya que el tiempo por fotograma es menor y se han de buscar técnicas para recortar ese tiempo en lo máximo posible.

¿Qué componentes influyen en la latencia de imagen?

GPU AMD VRAM

El hardware que influencia es de entrada la interfaz que utilizamos para comunicarnos, si estamos utilizando una interfaz inalámbrica es posible que esta no esté optimizada para gaming y añada varios milisegundos. Luego tenemos el tiempo en que CPU y GPU en conjunto generan la imagen en el búfer de imagen, pero como ya hemos explicado antes la cosa no termina ahí dentro de las acciones de la tarjeta gráfica.

Uno de los aceleradores más importantes en una GPU es el controlador de pantalla. Esta pieza funciona de forma automática y lo que hace es leer el búfer frontal en la VRAM, el cual almacena la imagen recientemente renderizada por la GPU, para transmitirla a través de la salida de vídeo de la tarjeta gráfica. Esta pieza es muy importante y a día de hoy es la que permite la aplicación de tecnologías como G-SYNC o el FreeSync/Adaptative Sync.

Debido a que muchas GPUs, especialmente integradas, no se han diseñado para el gaming, con tal de ahorrar costes se suelen utilizar controladores de pantalla de peor calidad, con un mayor retardo, los cuales no son un problema para trabajar en una oficina e incluso ver un vídeo, pero que son nefastos para jugar a videojuegos.

Periféricos y la latencia de imagen

HDMI-2.1

Ya si salimos fuera del PC nos encontramos con el siguiente punto, el cable o la interfaz inalámbrica con la que enviamos la señal de vídeo al monitor. Las interfaces inalámbricas suponen un retraso adicional a no ser que sacrifiquemos calidad de imagen, no son las más adecuadas para jugar a no ser que decidamos hacerlo a una menor resolución.

Si hablamos ya de los cables para las conexiones de vídeo, hay que tener en cuenta que los diferentes tipos de cable HDMI y DisplayPort no tienen el mismo ancho de banda, no es lo mismo un HDMI 1.4 que un 2.0 por ejemplo. Ya no solo en las resoluciones soportadas por cada uno, sino también por el ancho de banda. Un monitor con soporte HDMI 2.0 va a recibir el volumen de datos en menos tiempo que uno con una versión inferior y lo mismo ocurre con el Display Port. A día de hoy las resoluciones consideradas de alta definición no son un problema, pero si las 4K y es que en algunos casos se utilizan métodos de compresión y descompresión de datos que añaden latencia adicional al proceso si el volumen de datos es muy grande.

La parte final es el tiempo que tarda cada píxel del monitor a cambiar, dependiendo del tipo de panel utilizado puede tardar más o menos. Con cada imagen el valor de cada píxel en pantalla se ha de cambiar a la suficiente velocidad. No todos los tipos de panel tienen la misma velocidad en hacerlo y si jugamos a altas frecuencias el tiempo en que la pantalla tarda en cambiar el color de sus píxeles puede ser contraproducente, a no ser que quede compensado por otra parte.

¡Sé el primero en comentar!
Logo hardzone.es
Navega gratis con cookies…

Navegar por hardzone.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.