Las pantallas para diseño gráfico, ¿son malas si no tienen HDR real?

El alto rango dinámico en los monitores para PC empezó a ser una obsesión desde el primer día. Dado que era una de las desventajas de las llamadas pantallas planas en comparación con las que utilizaban tecnología de tubo se acabaron por desarrollar tecnologías para mostrar una mayor cantidad de colores y mejorar la calidad de imagen. No obstante existen monitores con HDR limitado que no ofrecen lo que prometen.

La representación del color ha sido uno de los problemas a solucionar desde los albores de la informática. En los inicios la gama de colores que se podía representar era muy limitada y tuvimos que esperar a bien entrados los años 90 para que el usuario medio pudiese ver imágenes reales en la pantalla de su PC. Tras ese cambio estuvimos más de dos décadas en el que la representación del color se estancó, incluso dio un salto hacia atrás con las primeras pantallas LCD que aparecieron para PC.

¿La respuesta por parte de los fabricantes? El desarrollo del estándar HDR, pero debido a no dejar claro lo que es realmente el concepto esto ha abierto la ventana de oportunidad para las pantallas con HDR limitado, las cuales tienen una capacidad de colorido superiores a las pantallas convencionales, pero no lo suficientemente buenas como para ser consideradas como DisplayHDR por la VESA al no llegar al brillo mínimo de 400 nits que requiere el estándar en ambas vertientes.

El problema de las pantallas con HDR limitado

Pseudo-HDR pantallas

Recapitulemos, una pantalla pseudo-HDR es aquella con un rango de color superior a habitual, pero inferior a lo que exige el estándar DisplayHDR. El problema viene cuando en las tiendas vemos monitores donde nos ofrecen un rango de calor más alto que un monitor estándar, pero que al mismo tiempo tienen un rango limitado.

Las GPU para ahorrar transistores no suelen soportar componentes de color RGB de más de 8 bits, para conseguir un mayor rango de calor se tira de trucos como el Tone Mapping durante la etapa de postprocesado de la imagen para añadir más luminancia a los colores que se ven en pantalla, pero que no es HDR real.

El otro problema es el del HDR limitado. Hay que tener en cuenta que el controlador de pantalla el que lee el búfer de imagen y envía la señal a través del puerto HDMI o DisplayPort a la controladora interna dentro del monitor, la cual luego interpretará esa señal e iluminará los píxeles de la pantalla para generar lo que veremos con nuestros ojos impreso en el panel LCD u OLED.

No recomendamos dichas pantallas para diseño gráfico

Pantone Colores Diseño

Debido a que el controlador de pantalla dentro de la tarjeta gráfica desconoce la pantalla a la que va a enviar la señal de imagen ha de confiar que se sigan los estándares. Si lo que haces es enviar una señal de rango más alto a una pantalla que lo tiene más bajo, entonces lo que ocurrirá es muy simple: los colores cercanos en valor, pero que son diferentes, se van a mostrar como un color homogéneo y es deformación en la representación del color es donde se encuentra el problema.

Si trabajáis en mercados en los que la representación del color de las imágenes es clave entonces lo mejor que podéis aseguraros es que el monitor sigue el estándar DisplayHDR, pero que la cosa no se reduzca en un logo en la caja, mirad bien las especificaciones técnicas tanto en la caja como en la web del fabricante. Ya que hay casos en que vais a ver el logo, pero luego os podéis encontrar con la sorpresa de que vuestra pantalla no represente los colores con la precisión esperada.

El motivo de ello es que el reducir el nivel de luminancia que se puede representar en pantalla al final acabamos obteniendo una versión comprimida de la paleta de colores. Para el 90% del público son lo suficientemente buenas, pero si tu trabajo depende del uso exacto del color entonces lo mejor será que busques un panel con mejores especificaciones.

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