La realidad virtual ha fracasado y tú tienes la culpa

La realidad virtual ha fracasado y tú tienes la culpa

Josep Roca

Hace ya más de una década que una empresa emergente llamada Oculus revoluciono el mundo de la realidad virtual y prometía llevar a todo el mundo la VR. Ha pasado más de una década y la promesa sigue vigente. ¿Lo peor de todo? Meta, antes Facebook, nunca ha tenido una estrategia clara y siempre ha ido en contra de uno de los pilares que sostienen a este medio.

El titular del artículo os sorprenderá, pero desde la perspectiva de quien esto escribe ha sido la obsesión por mantener a la VR como un producto premium todo este tiempo. Todo periférico o componente para PC ha tenido eventualmente una versión para la gente de a pie, no obstante no ha ocurrido lo mismo con la realidad virtual, lo que ha sido el vector principal para su falta de popularidad y por no decirlo, ser una tecnología de nicho.

¿Tiene sentido la Realidad Virtual para Meta?

Si tuviera que tirar de una analogía entre Meta, antes llamada Facebook, y su división de Realidad Virtual, Oculus. Esta no sería otra que la escena del Caballero Oscuro, donde el Joker después de haber robado un banco le pega fuego al dinero de manera caótica y sin sentido. Y es que, si hay algo que siempre fue un sinsentido la compra de Oculus teniendo en cuenta los Recursos, Procesos y Valores de Facebook, Es como si el taller mecánico de la esquina comprase la carnicería. Ya han pasado varios años desde la compra, ni más ni menos que 8 años, y en todo este tiempo no se ha convertido en un fenómeno de masas como fueron otros productos.

Claro está que Facebook es la empresa de esa red social donde la gente jugaba a las granjas desde el navegador, que algo tan sofisticado como la realidad virtual cayese en manos de Facebook era sin duda una herejía. La VR no puede terminar siendo usada por los usuarios de a pie, sino que tiene que ser algo de elevado gusto que solo unos pocos puedan disfrutar. Cuanto mayores fuesen las barreras para su adopción mejor. Sin embargo, Facebook nunca tuvo un plan en hacer una democratización material de la realidad virtual, lo único que hubo fue un movimiento compulsivo Mark Zuckerberg y punto.

Durante un largo tiempo y mucho antes del lanzamiento del primer Quest, el cual eliminaba la necesidad de un PC o una consola, la VR se centró en un mercado de verdadero nicho, donde pocos usuarios significan grandes márgenes para mantenerse a flote. Lo peor es que a día de hoy nos encontramos todavía con ese problema, una falta de estrategia a largo plazo y, por tanto, de visión.

realidad virtual meta

La realidad de los Quest

Los Meta u Oculus Quest no son un invento de Facebook en ningún momento, si bien venden el producto bajo su marca, realmente nacieron de una plataforma de referencia de Qualcomm creada para darle una salida adicional a sus chips Snapdragon. La idea de no necesitar un ordenador para jugar está muy bien, pero es aquí donde nos encontramos con el problema. La VR está muy enfocada a experiencias virtuales como bien dice su nombre, esto son, los videojuegos, un mercado importante que mueve miles de millones de euros en todo el mundo y del que viven otros mercados.

Sin embargo, el decir videojuegos en pleno 2022 es poco menos que mentar al diablo para muchos, es por ello que tienen que venderlo como algo más serio y empezar a hablar de cosas como Metaversos. Al final te encuentras que no existe una killer app, es decir, un producto en forma de juego o aplicación que haga que la gente se compre unas gafas de realidad virtual. Más que nada por el hecho que ni se han dignado en crear estudios de juegos en ese sentido.

Muchos dicen que el Metaverso tiene que ver con la creación de mundos virtuales por los que navegar. Por lo visto hemos olvidado que en los albores de internet existía el llamado VRML y el sobrecoste que resulta tener que hacer un entorno virtual. Todo ello se resumen en que no han dado ningún motivo para colocarse unos cascos de realidad virtual sobre la cabeza. ¿Qué problema solventa la VR? ¿Para qué aplicación es indispensable? Diez años después sigue siendo una tecnología en busca de una solución.

oculus quest meta

Zuckerberg a la desesperada

Sin embargo, los Quest son los que han llevado la realidad virtual a más gente, por desgracia la cabra va al monte y nos encontramos que hace unas semanas nos presentan el Meta Quest Pro, un producto que no tiene sentido dado que carece de audiencia objetivo y de propósito. Es un paso más en ese camino obsesivo dentro de lo que antes era Oculus en buscar un usuario sofisticado, es decir, que le guste quemar dinero por tener algo a lo que los demás no pueden acceder.

¿El argumento de Zuckerberg? Pues lo podemos leer en la entrevista que concedió a The Verge hace unas semanas, en concreto en esta sección de la misma:

Me refiero a que Quest 2 está funcionando realmente bien y pienso que una parte de la investigación que tenemos en realidad mixta, realidad aumentada, interfaces neurales y todas esas cosas, creo que están liderando la industria. Así que estoy realmente expectante sobre lo que estamos haciendo. Pero, no es algo que vaya a estar lo suficientemente maduro en los siguientes uno, dos o tres años. Así que va a tomar un largo tiempo en construir la siguiente plataforma de computación.

Recordemos que Meta realmente es una empresa de software y no de hardware, por mucho que vendan actualmente los Quest. El hecho de que no tengamos un nuevo Rift sin el chip de Qualcomm para jugar en PC y de especificaciones similares a las PSVR 2 es cuanto menos sorprendente.  Desde Meta han hecho creer que tienen que subir los precios debido a los altos costes, sin embargo, lo que están buscando es usar la coletilla profesional o negocios para subir el precio. Esto significa ir en contra de lo que tiene más demanda en VR, los videojuegos. Dado que esto son márgenes mucho más bajos.

mark zuckerber meta

¿Necesitas un PC potente para la realidad virtual?

Dejando de lado a Meta y su obsesión de ir en contra de los videojuegos, uno de los argumentos que ha permitido que ciertos personajes estén en una torre de marfil, creyéndose especiales por tener la VR para ellos, es decir que esta es cara e inaccesible. ¿La realidad? La tecnología necesaria para moverla ha ido bajando de costes y ahora mismo cualquier PC para juegos, incluso los más modestos, están preparados para mover juegos en realidad virtual.

Perpetrar este mito es importante para aquellos que con tal de estar en su jardín privado llevan años apoyando que la tecnología se quede solo para unos pocos. El problema es que el mensaje ha permeado tan profundamente entre el público y las empresas dedicadas a la realidad virtual que ha destruido por completo su futuro.

La falta de democratización de la VR

El gran problema de la realidad virtual es muy simple de entender, debería existir un producto a bajo precio que si bien no sería tan sofisticado y avanzado como los modelos superiores, pero que fuese lo suficientemente bueno para la mayoría de las personas. La tecnología para ello existe y aunque los márgenes no serían espectaculares por unidad vendida, estamos seguros de que se necesita llegar a ese mercado que es la gran mayoría de las personas.

En vez de ello vemos a la gente de Quest huyendo hacia la gama alta y no moviéndose del lugar. Para defender este movimiento se habla de los altos márgenes y de la oportunidad, mientras se especula que empresas como Apple puedan entrar con tal de darle prestigio a este sinsentido. La realidad es que hace años muchos especulábamos con tener unas Oculus Rift en nuestro PC a precio razonable y altamente centradas en videojuegos. Ahora bien, SONY, toma nota con tus PS VR 2 y por favor, hazlas compatibles con el PC, tienes un mercado abandonado por explotar y sin ningún tipo de competencia.

Las personas no tenemos el conocimiento cuando usamos algo como para saber el nivel de rendimiento necesario. Lanzar unas gafas de realidad virtual de bajo coste para PC, abre la capacidad de que los usuario desarrollen un gusto que les haga preferir un producto similar de mejores especificaciones. Lo cual es la clave en los producto de gama baja.

7 Comentarios