Si Vulkan es Open Source, ¿por qué la mayoría de juegos usan DirectX?

Si Vulkan es Open Source, ¿por qué la mayoría de juegos usan DirectX?

Roberto Sole

Actualmente existen dos API principalmente para los videojuegos, como son Vulkan y DirectX. La más utilizada por los desarrolladores es DirectX, aunque cada vez son más los que apuestan por Vulkan. Si bien esencialmente ambas hacen lo mismo, existen diferencias en el funcionamiento de ambas. Veremos cuales son las diferencias técnicas principales entre ambas API y también, quienes apoyan cada una de ellas.

Primero, vamos a explicarte de manera rápida y sencilla qué es eso de API. Bueno, son las siglas de Application Programming Interface, que traducido es interfaz de programa de aplicación. Esencialmente, es un conjunto de código que permite que diferentes aplicaciones se comuniquen.

Si alguna vez has usado una aplicación de reserva de habitaciones de hotel o vuelos, has usado una API. Estas webs se comunican con los hoteles o aerolíneas para coger el precio y mostrártelo, y que compares y reserves.

Las API gráficas funciona similar. De manera muy resumida, sirven para que el sistema operativo y el motor gráfico (entre otros) se comuniquen e interactúen.

Vulkan o DirectX, ¿cuál es mejor?

Como hemos comentado, la función básica de estas API es la misma, pero tienen desarrollos diferentes. Debido a estas diferencias, tienen características y funcionalidades diferentes. Ambas tienen puntos fuertes y débiles, como cualquier software.

Pero antes de seguir, vamos a conocer un poco más a estas dos API gráficas:

 VulcanDirectX
TipoSoftware de programación de videojuegosConjunto de aplicaciones para desarrollo de videojuegos y multimedia
Primera versiónFebrero de 2016Septiembre de 1995
Sistemas operativos compatiblesWindows, Linux, MacOS, Android y otrosWindows y Linux, aunque se está ampliando el soporte a otros
CompatibilidadOrdenadores, consolas y smartphoneOrdenadores y consolas
Uso de CPUPrioriza la baja carga en el procesadorPrioriza ofrecer el mejor rendimiento
DesarrolladoKhronos con apoyo de AMD y otras empresasMicrosoft con apoyo de NVIDIA

Esta tabla comparativa nos deja entrever, un poco, el motivo por el cual DirectX, siendo la API más antigua. Vulkan nace un poco de la necesidad de una alternativa y el poco desarrollo de OpenGL, una API totalmente de código abierto.

Hay muchas diferencias entre ambas soluciones que vamos a pasar a explorar a continuación

Características de DirectX

Ser propiedad de Microsoft y contar con el respaldo de NVIDIA es garantía de éxito. Hablamos del sistema operativo más usado en el mundo y el principal suministrador de tarjetas gráficas. Por si fuera poco, también cuenta con gran soporte por parte de Intel. Tener al principal sistema operativo, principal fabricante de tarjetas gráficas y principal fabricante de procesadores detrás, es éxito seguro.

Tener a estos tres gigantes te permite tener un desarrollo más robusto y ofrecer soluciones más especializadas. Además, suele ser la API precursora de grandes tecnologías como es el Ray Tracing para juegos. Esta tecnología, desarrollada por NVIDIA, ha contado con pleno soporte por parte de Microsoft.

Igual que cualquier otro software, la API DirectX tiene importantes puntos a favor, pero también problemas o desventajas. Estos son:

VentajasDesventajas
Es una API transversal, utilizándose no solo para el desarrollo de videojuegos, también para otras aplicacionesEl rendimiento con Linux y otros sistemas operativos es peor, ya que esta especialmente optimizada para Windows
Totalmente compatible con todas las versiones de Windows y las consolas XboxGenera más carga en el procesador y consume mucha memoria RAM
Acceso abierto a la documentación y recursos mediante registro en la web de MicrosoftNo se pueden agregar elementos no permitidos por Microsoft o modificar el código fuente
Suele adoptar antes nuevas tecnologías como Ray Tracing y DLSSUtilizar DirectX comercialmente tiene un coste, ya que se deben pagar regalías
Cuenta con el apoyo de Intel y NVIDIAPuede presentar peor rendimiento en tarjetas gráficas y procesadores de AMD

directx 12 ray tracing

Características de Vulkan

Esta es una API más reciente, ya que surge una década después de la de Microsoft. Debes saber sobre Vulkan que no nace desde cero, sino que se basa en las librerías OpenGL. Son un conjunto de soluciones de código abierto que prometían bastante, pero estaban un tanto olvidadas.

Khronos Group se pone manos a la obra para crear una solución open source robusta y de calidad. Destacar que Khronos es una empresa sin ánimo de lucro y es financiada mayormente por empresas colaboradoras. La más destacada es AMD, quien desde un principio apoya este proyecto. Es un intento más de la compañía para ganar terreno en el sector de tarjetas gráficas.

Sin lugar a dudas la desventaja de Vulkan es el bajo soporte que le da NVIDIA en la actualidad. Esto hace que tecnologías como el trazado de rayos tarden un poco más en llegar y su rendimiento no esté tan optimizado. Por contra, se beneficia de los desarrollos de AMD, ya que tienen mejor integración con esta API.

Estas son las principales fortalezas y debilidades de esta solución:

VentajasDesventajas
Es una API multiplataforma y multisistema operativo, ofreciendo integración en Android y Linux, además de MacOS y WindowsSu presencia en juegos para Windows es muy inferior a la de DirectX por motivos obvios
Tiene un menor consumo del procesador, así que es más eficienteNVIDIA no suele dar buen soporte a los juegos que utilizan esta API, lo cual perjudica a Vulkan, ya que hablamos del principal fabricante de tarjetas gráficas gaming
Cuenta con el apoyo de AMD y desarrolladoras como Rockstar, quien ha utilizado Vulkan para el desarrollo de Read Redemption 2Las últimas tecnologías suelen tardar un tiempo en implementarse, como es el caso del trazado de rayos
Nace de una fusión de las librerías de OpenGL y AMD Mantle, por lo que tiene una sólida base detrásExiste una cantidad de documentación más limitada debido a que el uso no esta tan extendido
Las PS5 y Xbox Series X se basan en hardware de AMD, así que Vulkan tiene "acceso" a dos grandes plataformas de entretenimiento

api vulkan

Conclusión

Quien tiene las de ganas es DirectX, ya que cuenta con el soporte de Microsoft, Intel y NVIDIA. Si bien AMD sigue insistiendo y apoyando el desarrollo de Vulkan, su crecimiento es muy lento, pero constante.

Algunos desarrolladores optan por usar Vulkan en la actualidad, mayormente, porque las consolas de Sony y Microsoft usan hardware de AMD. Debemos destacar que la Xbox Series X usa un sistema operativo basado en Windows, así que prioriza DirectX.

Realmente, cada una de estas dos API tiene sus fortalezas y debilidades, como hemos visto. Pero claro, quien tiene «más dinero» es quien termina ganando.

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Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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