Avegant Glyph, gafas de realidad virtual que dejan atrás a Oculus Rift

Escrito por Rodrigo Alonso
Videojuegos y consolas
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El indudable éxito y aceptación de Oculus Rift está ahora en duda gracias al kickstarter mediante el que acaba de hacer su aparición Avegant Glyph, unas nuevas gafas de realidad virtual que basan su diseño en paliar las carencias de Oculus Rift.

La razón por la que Oculus Rift haya tenido tanto éxito ha sido el modo en el que ha sido implementado, y bajo esta misma premisa ha hecho su aparición Avegant Glyph: Kickstarter. Estas gafas de realidad virtual destacan por tener un modo completamente diferente de mostrar las imágenes al usuario, y mediante el cual se evita el principal problema de Oculus Rift: el cansancio visual y los mareos.

avegant glyph

Pero, ¿en qué consiste esta nueva forma de mostrar las imágens al usuario?

La premisa es muy sencilla. Hasta ahora todas las gafas de realidad virtual lo hacían mediante pantallas LCD u OLED, muy costosas y que se colocaban justo en frente de los ojos. En cuestión de proporciones estábamos ante pantallas relativamente grandes, y que por la distancia con los ojos creaban mareos y cansancio.

Avegant Glyph utiliza, en lugar de estas pantallas, unos prismas que proyectan literalmente la imagen directamente a nuestros ojos, de una manera parecida a lo que hacen por ejemplo los proyectores convencionales. Usando esta tecnología, según ellos, se reducen considerablemente los efectos negativos que hemos visto en Oculus Rift.

Compatibilidad

Según The Verge, que ya han tenido la oportunidad de probar estas Avegant Glyph, estas gafas funcionarán sin problemas con la mayor parte del hardware y los juegos que ya están actualmente en el mercado. Ellos, de hecho, han probado Call of Duty: Ghosts con Avegant Glyph y aseguran que simplemente mapeando el stick derecho del mando a las gafas ya han podido controlar sin problemas el movimiento del campo visual del personaje con solo mover la cabeza.

Este proyecto desde luego parece prometedor, aunque claro, todo tiene un coste, y es que para hacerse con uno de ellos hay que pagar 499 dólares en su proyecto kickstarter. Eso sí, quien lo haga recibirá el mes que viene su prototipo para desarrolladores.

Fuente: The Verge.

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  • Perico

    Mmm, no.
    No dejan atras a Oculus para nada. Para empezar no sirven para lo mismo, tienen un angulo de visión de 45º , contra los 180º de Oculus, con lo que de realidad virtual nada, son en todo caso realidad aumentada, y para jugar serviran como una pantalla grande delante de ti, con tracking de la cabeza. Entre eso, que lo de que te proyecten luz en los ojos directamente no tengo claro que sea mejor a largo plazo que ver la pantalla, y que valdrán 200$ más que el Oculus, no les veo demasiado futuro como competencia directa.
    Al menos para PC’s y SmartPhones. Para consolas, dado que OR no está previsto que salga, si pueden tener su mercado. Pero insisto que no son lo mismo.

    • Víctor

      De que sirve el angulo de visión cuando lo estas viendo de frente siempre?

      • FALETE

        tu tambien estas mirando siempre al frente.. te da igual tener vision de 45 que 180º
        lo de los mareos tambien lo comentan de las peliculas en 3d y por eso no va a dejar de hacerlas.. no se no le veo copetencia si sale a ese precio..

  • Lexus83

    Una cosa es el periodismo batato, pero esto ya es demasiado. Tanto la premisa como los detalles del artículo son erróneas. Punto por punto:

    Tienen un campo visual mucho menor que el de Oculus, lo cual es una importante causa de mareo.

    Las pantallas LCD, LED, etc, no son causa de mareos ni fatiga, si no la distancia focal. El Oculus, como todos las gafas de RV, enfocan la imagen en el infinito usando lentes. Las Glyph sólo usan un modo distinto, ni mucho menos implica menos mareo.

    Hablan de compatibilidad fácil con juegos. Esto como ya saben los desarrolladores de Oculus, es imposible. Una receta para el desastre, ya que meter con calzador funcionalidad de realidad virtual implica alta latencia, que es una de las mayores causas de fatiga.

    Su diseño es tiene un estilo muy refinado ya, lo que indica que su objetivo principal es un público adinerado al que no le importa comprar trastos inútiles y caros.

    A parte, carece de posicionamiento absoluto, lo cual refuerza mi impresión de un producto mediocre y que sólo intenta sacar tajada de la popularidad de Oculus.

    Vamos, un timo a precio de oro.

    • Si lees bien el artículo, dice literalmente “En cuestión de proporciones estábamos ante pantallas relativamente grandes, y que por la distancia con los ojos creaban mareos y cansancio.”

      Y el “periodismo barato” como dices, en esta ocasión se ha basado en la información proporcionada por el fabricante. Qué fácil es criticar y desprestigiar, ¿verdad?

      • Gordon Freeman

        Él está en lo correcto, los mareos no son causados por la distancia
        entre la pantalla y los ojos, ya que en el Oculus Rift tus ojos puenden
        enfocar en cualquier punto, como lo hacemos en el mundo real.

        Los
        mareos son causados por el FoV que usan la mayoría de los demos o juegos
        que usa la gente con el Oculus Rift que en la mayoría de ellos es menor
        a 90º, cuando todos deberían usar un FoV de más de 90º.

        Así que
        estas gafas no van a dejar atras a Oculus Rift, estas me parecen una
        versión más barata que las de Sony HMZ de más de 700 dólares.

        Además
        de que al solo proyectar la luz directamente en los ojos, qué pasaría
        cuando quieras mover los ojos para mirar a otro lado y la pupila no se
        encuentre en el trayecto de la luz?.

        Definitivamente, el Oculus Rift es superior y más barato, que es lo que se necesita para llegar a más personas.