La Realidad Virtual, ¿el futuro de los juegos u oportunidad perdida?

La Realidad Virtual, ¿el futuro de los juegos u oportunidad perdida?

Javier López

Vivimos tiempos convulsos, tiempos donde la tecnología ha sufrido un importante parón y donde sus mercados están siendo golpeados por la crisis que se avecina. Uno de los mercados con más interrogantes es sin duda el de la Realidad Virtual para gaming, un segmento que está en continua cuerda floja y que es complicado de resumir, ¿tiene futuro, ha pasado su momento, se mantendrá? Vamos a intentar poner algo de luz a todo este asunto.

Sumas multimillonarias, compañías de gran caché y estatus detrás de proyectos que la mayoría han sido fallidos y un constante gasto de dinero que no termina de ser recompensado por los usuarios.

Este parece ser el escenario actual de una tecnología que por alguna razón no llega al gran público. La reflexión es obligada y tiene tantos frentes que es posible que no encontremos una respuesta.

¿Presente, futuro o pasado? Así está la Realidad Virtual para gaming actualmente

Gafas realidad virtual

No se puede hacer una predicción o simplemente intentarlo si no miramos antes atrás. El mercado de la Realidad Virtual comienza a parecerse mucho al del 3D, ya que comenzó con una gran cantidad de compañías detrás donde el apoyo parecía masivo y donde hasta Facebook se mostró interesada en esta nueva «era de lo digital».

Por ahora, Facebook ha tenido bastantes fracasos con distintas tecnologías e incluso Oculus como tal no enfrenta muy buenas ventas a raíz de la competencia actual. Samsung ya se pegó su correspondiente batacazo con Gear VR, SONY está sobreviviendo como puede con PlayStation VR (cifras muy pobres teniendo en cuenta la cantidad de consolas vendidas) y otras empresas como HTC tampoco están teniendo beneficios como para asegurar la supervivencia en este negocio.

Si miramos a Valve con sus Index, la tendencia no dista mucho del resto de compañías. Sus gafas son difíciles de conseguir y además son muy caras, haciendo de la Realidad Virtual para gaming un nicho muy concreto al que pocos acceden.

Steam refleja el uso real siendo la plataforma con mayor número de jugadores

Steam-abril-2020

La típica encuesta de hardware de Steam muestra la realidad en una plataforma que sigue de momento sin rival: menos del 2% de los usuarios tienen gafas o dispositivos de Realidad Virtual. La primera conclusión es obvia, es una tecnología que no llega al grueso de los jugadores y aquí podemos comenzar el argumento principal sobre la Realidad Virtual.

Habría que hacer un scout del mercado para comprender los problemas de esta industria, pero el principal parece ser el precio. La gran mayoría de gafas VR son extremadamente caras y si a esto le añadimos accesorios varios el precio cuesta más que el propio PC de la gran mayoría de usuarios.

Un segundo factor referente a esto es que a muchos usuarios este tipo de dispositivos se les hace incómodos. Caro e incómodo no es una buena fórmula para atraer clientes y aunque las gafas evolucionan a buen ritmo, el formato sigue siendo muy similar y los pesos tampoco mejoran demasiado.

El tamaño es otro de los puntos clave, son muy voluminosas y esto también repercute en la ergonomía o simplemente en el espacio que se necesita en un escritorio para dejarlas en stand by. Además, se necesita un espacio muy amplio para poder jugar con garantías y aquí llega otro argumento muy escuchado por la comunidad: la propia experiencia de juego.

Muchos usuarios terminan mareados por diferentes motivos: FOV, agudeza visual, distancia con la pantalla e incluso el posicionamiento del audio frente a lo que se está viendo. Si ya de por sí esto hace que muchos declinen de comprar unas gafas de Realidad Virtual, la industria tampoco es que esté haciendo mucho por facilitar las cosas.

Sin estándares, juegos poco optimizados y con altos recursos de hardware

Realidad-Virtual-01

La industria como tal debería sentarse y hablar largo y tendido sobre diversos estándares que simplifiquen el mercado y que marquen el ritmo. Actualmente y que se sepa, no hay un estándar de vídeo inalámbrico para Realidad Virtual para todos (Intel WiGig lo intenta), no hay una especie de Bluetooth que una a todas las gafas y que desde el PC reúna a todas en torno a unos mismos principios.

La industria de los videojuegos tampoco se aclara ni marca unos estándares para hacer compatibles al mayor número de gafas de Realidad Virtual con sus motores y juegos. Esto sería un primer paso para que desarrolladores y fabricantes marcasen las pautas para la compatibilidad igual que se marca para las resoluciones «estándar» de los monitores gaming o para los puertos de salida de vídeo de las GPUs, o las API con las que van a trabajar.

Por último, los requerimientos de hardware siguen evolucionando y para conseguir una tasa de FPS alta para los últimos modelos de gafas de Realidad Virtual cada vez se necesita mejor PC, es decir, invertir más dinero.

Aunque todo parece negativo, la Realidad Virtual tiene muchas cosas buenas y es un sector que genera miles de millones anuales. El mayor problema es que no hay consensos, no hay tecnología suficientemente revolucionaria que permita que los costes bajen, la comodidad aumente y la inmersión sea mucho mejor.

Está actualmente en tierra de nadie y eso es realmente peligroso, quizás las nuevas consolas con su mayor potencia fomenten un poco más el hecho de que un aparato así entre en casa por un precio ajustado, con estándares cerrados y que sea Plug and Play, algo que muchos reclaman como tal.

Curiosamente podrían ser las impulsoras y salvadoras de la tecnología, donde si no, los pasos llevados a cabo no parecen solucionar los problemas comentados anteriormente y puede ser que los proyectos actuales terminen en el olvido a la espera de una mejor tecnología que vuelva a impulsar un sector como podría ser el holográfico.