¿Están las tarjetas gráficas mintiendo en el rendimiento en juegos?

¿Están las tarjetas gráficas mintiendo en el rendimiento en juegos?

Redacción

Recientemente, NVIDIA lanzó la 4070 Ti, tarjeta gráfica la cual tiene la capacidad de alcanzar los mismos números que RTX 3090. La forma de conseguirlo es a través de una mayor velocidad de reloj, aunque sea con menos núcleos. No obstante, NVIDIA vende su tarjeta gráfica como más potente por el truco de la interpolación en la tencología DLSS 3. ¿Estamos ante un ejercicio típico de un trilero por parte de la empresa de verde? ¿Se le sumarán también sus rivales?

La forma más común de medir el rendimiento de una GPU es a través de la cantidad de frames por segundo que puede conseguir. Qué pasaría si os dijésemos que existe una forma recién integrada por NVIDIA en sus tarjetas RTX 40 para que así se puede trampear o falsear en parte dichos resultados para dar la sensación de que la potencia real de dicho hardware sea mucho más alta de lo que realmente son

¿Cómo funciona la interpolación de fotogramas?

Hoy hemos de entender que cuando el procesador ha terminado el ejecutar la lista de pantalla y será enviado a la tarjeta gráfica, no se espera a que esta termine para crearla del siguiente frame, sino que empieza directamente con esta. Para funcionar la interpolación necesita la posición de los objetos en la siguiente en el siguiente frame por lo que se hace posible generar un frame fantasma, el cual es una copia exacta del siguiente frame que se tendría que renderizar pero hecha con menos recursos. Dicho de otra manera, elementos como los shaders los efectos de post procesado y demás se descartan por no hacerse no ser necesarios.

NVIDIA Interpolación

Para generar un fotograma intermedio entre 2 Fotogramas intermedios entre 2 Fotogramas existentes es necesario coger los datos de posición en cada 1 de ellos para poder derivar dónde se encuentran en el frame intermedio. Hoy no deja de ser la aplicación de la derivada del movimiento respecto al tiempo, es decir, la velocidad, para ello se guarda un búfer de imagen en el cual se identifica cada objeto y dónde se encuentra en cada uno de ambos frames.

Conociendo dicha información es posible rellenar la información faltando en el fotograma intermedio para tener una versión mucho más completa y creíble para nuestros ojos. Aunque si la viésemos a Cámara lenta y con la suficiente velocidad veríamos que tiene fallos. Sin embargo, nuestro cerebro rellena los huecos faltantes

¿Por qué es una trampa?

Empresas como NVIDIA están usando la interpolación en su DLSS 3 para hinchar la cantidad de fans respecto a la competencia. Incluso lo hacen para comparar sus nuevas tarjetas gráficas con las antiguas. Gracias a ello consiguen resultados que mirando las especificaciones en bruto serían imposibles. No sabemos por el momento si AMD va a adoptar la interpolación en el FSR 3. Lo que está claro es que en ambos casos ha de ser adaptado por parte de los desarrolladores.

Call of Duty Modern Warfare 2

En teoría y sobre el papel tener más Fotogramas por segundo siempre es bueno, sin embargo, la cosa se agrava si hablamos de juegos que van por debajo de los 60 FPS de base. El motivo es que para que la interpolación sea creíble el tiempo de cada fotograma ha de ser bastante corto, para que así nuestro cerebro no vea los fallos o no le dé tiempo a verlos. Por lo que se trata de una solución ideal para juegos que funcionan ya alta frecuencia y se quiere aprovechar bien un monitor con soporte G-SYNC, FreeSync o VRR.

En realidad los únicos juegos con los que funciona bien son aquellos con motores actualización de 30 o 60 frames por segundo y Es por ello que aunque parezca paradójico toda la promoción hecha con juegos como: Valorant, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite y otros juegos no resulta adecuada ni realista

Es nefasto tanto para VR como para eSports

El problema es que no se iba bien con el juego competitivo y tampoco con la realidad virtual. Dado que los frames resultantes de más no son producto de la acción del jugador en cada momento. Tanto sí jugamos en VR con pantallas en más de 120 Hz, veremos que el tiempo de respuesta entre la acción que hacemos y lo que vemos es casi inmediato. En cambio, si alcanzamos esa tasa de refresco con la interpolación, esa respuesta no será inmediata, rompiendo la inmersión y destrozando el motivo por el cual jugar a estas esas frecuencias de frames es bueno para los juegos en ambos casos.

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

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