Recientemente, NVIDIA lanzó la 4070 Ti, tarjeta gráfica la cual tiene la capacidad de alcanzar los mismos números que RTX 3090. La forma de conseguirlo es a través de una mayor velocidad de reloj, aunque sea con menos núcleos. No obstante, NVIDIA vende su tarjeta gráfica como más potente por el truco de la interpolación en la tencología DLSS 3. ¿Estamos ante un ejercicio típico de un trilero por parte de la empresa de verde? ¿Se le sumarán también sus rivales?
La forma más común de medir el rendimiento de una GPU es a través de la cantidad de frames por segundo que puede conseguir. Qué pasaría si os dijésemos que existe una forma recién integrada por NVIDIA en sus tarjetas RTX 40 para que así se puede trampear o falsear en parte dichos resultados para dar la sensación de que la potencia real de dicho hardware sea mucho más alta de lo que realmente son
¿Cómo funciona la interpolación de fotogramas?
Hoy hemos de entender que cuando el procesador ha terminado el ejecutar la lista de pantalla y será enviado a la tarjeta gráfica, no se espera a que esta termine para crearla del siguiente frame, sino que empieza directamente con esta. Para funcionar la interpolación necesita la posición de los objetos en la siguiente en el siguiente frame por lo que se hace posible generar un frame fantasma, el cual es una copia exacta del siguiente frame que se tendría que renderizar pero hecha con menos recursos. Dicho de otra manera, elementos como los shaders los efectos de post procesado y demás se descartan por no hacerse no ser necesarios.
Para generar un fotograma intermedio entre 2 Fotogramas intermedios entre 2 Fotogramas existentes es necesario coger los datos de posición en cada 1 de ellos para poder derivar dónde se encuentran en el frame intermedio. Hoy no deja de ser la aplicación de la derivada del movimiento respecto al tiempo, es decir, la velocidad, para ello se guarda un búfer de imagen en el cual se identifica cada objeto y dónde se encuentra en cada uno de ambos frames.
Conociendo dicha información es posible rellenar la información faltando en el fotograma intermedio para tener una versión mucho más completa y creíble para nuestros ojos. Aunque si la viésemos a Cámara lenta y con la suficiente velocidad veríamos que tiene fallos. Sin embargo, nuestro cerebro rellena los huecos faltantes
¿Por qué es una trampa?
Empresas como NVIDIA están usando la interpolación en su DLSS 3 para hinchar la cantidad de fans respecto a la competencia. Incluso lo hacen para comparar sus nuevas tarjetas gráficas con las antiguas. Gracias a ello consiguen resultados que mirando las especificaciones en bruto serían imposibles. No sabemos por el momento si AMD va a adoptar la interpolación en el FSR 3. Lo que está claro es que en ambos casos ha de ser adaptado por parte de los desarrolladores.
En teoría y sobre el papel tener más Fotogramas por segundo siempre es bueno, sin embargo, la cosa se agrava si hablamos de juegos que van por debajo de los 60 FPS de base. El motivo es que para que la interpolación sea creíble el tiempo de cada fotograma ha de ser bastante corto, para que así nuestro cerebro no vea los fallos o no le dé tiempo a verlos. Por lo que se trata de una solución ideal para juegos que funcionan ya alta frecuencia y se quiere aprovechar bien un monitor con soporte G-SYNC, FreeSync o VRR.
En realidad los únicos juegos con los que funciona bien son aquellos con motores actualización de 30 o 60 frames por segundo y Es por ello que aunque parezca paradójico toda la promoción hecha con juegos como: Valorant, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite y otros juegos no resulta adecuada ni realista
Es nefasto tanto para VR como para eSports
El problema es que no se iba bien con el juego competitivo y tampoco con la realidad virtual. Dado que los frames resultantes de más no son producto de la acción del jugador en cada momento. Tanto sí jugamos en VR con pantallas en más de 120 Hz, veremos que el tiempo de respuesta entre la acción que hacemos y lo que vemos es casi inmediato. En cambio, si alcanzamos esa tasa de refresco con la interpolación, esa respuesta no será inmediata, rompiendo la inmersión y destrozando el motivo por el cual jugar a estas esas frecuencias de frames es bueno para los juegos en ambos casos.