No es ningún secreto que Overwatch 2 más que ser una secuela, no es otra cosa que un relanzamiento Free to Play de la primera entrega. Por lo que es un cambio de negocio en el juego como producto. ¿La particularidad de este modelo de negocio? El ganar dinero con pequeñas transacciones para aspectos cosméticos o ventajas en los juegos. Esto hace que sea necesario que el mayor número de usuarios puedan jugar al juego, por lo que estos acaban teniendo requisitos realmente bajos. Sin embargo, nos sorprende ver a NVIDIA usando Overwatch 2 como ejemplo de la potencia de su RTX 4080 y RTX 4090.
El Hero shooter de Blizzard tiene una propuesta muy clara, en principio es juego de disparos en primera persona por equipos y con las mismas premisas que clásicos como la saga Call of Duty o Counter-Strike. Sin embargo, añade el hecho de que cada jugador controla a un personaje distinto con aspectos, roles y habilidades distintas. Por lo que Overwatch fue el traslado de conceptos de los MMO y los MOBA a los juegos de disparos en primera persona. Sin embargo, quedo en el olvido y ahora Blizzard ha decidido darle una segunda oportunidad en forma de una segunda parte solo en el nombre y siendo Free to Play, para ver si pueden revitalizar de nuevo su juego.
Más de 500 FPS en Overwatch con las nuevas gráficas NVIDIA
¿Qué sentido tiene que una tarjeta gráfica genere más fotogramas por segundo que los que puede mostrar el monitor de nuestro ordenador? Pues eso es lo que ha mostrado NVIDIA en Overwatch 2 ejecutándose en sus RTX 4080 y RTX 4090. Lo que en principio parece un sinsentido absurdo viendo las cifras que se pueden ver en las gráficas de rendimiento que han compartido los de Jen Hsen Huang.


Si hay algo que a día de hoy diferencia el PC de las consolas es el poder usar monitores de altas tasas de refresco que vayan más allá de los 60 Hz, lo cual permite tasas de fotogramas mucho más altas que son clave de cara al juego competitivo y los E-Sports. Claro está, que si hablamos de velocidades por encima de los 360 FPS ya deja de tener sentido, sin embargo, el mensaje de NVIDIA no es hablar de lo potente que son sus tarjetas gráficas, sino sobre la utilidad de sus tecnologías accesorias y especialmente la adopción de la IA en los gráficos para juegos, al ser este su elemento diferencial respecto a AMD.
Hemos de partir que cada nuevo fotograma que se reproduce en pantalla no depende solo de la tarjeta gráfica, sino también de otros elementos como la CPU y la latencia de los periféricos. Es por ello que NVIDIA ya saco en su día Reflex con tal de recortar la latencia de captura de entrada. Es decir, lo que escribimos con el ratón y el teclado, así como la de salida. Hemos de partir que cuanto más alta es la tasa de frames menor es la duración en el tiempo de cada uno de ellos. Por lo que cualquier recorte de milisegundos ya es una aceleración. No obstante, esa solo es la mitad de la historia.
El secreto de NVIDIA es la interpolación de frames
El ejemplo de NVIDIA con Overwatch 2 también afecta al resto de títulos. Si tenemos un mismo juego, jugamos a unas condiciones concretas y vamos escalando en tarjeta gráfica, entonces nos daremos cuenta de que llegaremos a un punto en que añadir una cada vez más potente no ayuda en nada. ¿El motivo? El tiempo de fotograma correspondiente al procesador central no se podrá recortar más a no ser que lo cambiemos por uno más potente. Y es ahí donde entra el DLSS 3 y su interpolación de fotogramas, la cual consiste en el viejo truco de generar un nuevo fotograma a partir de la información de dos ya existentes y en el búfer de imagen.
A altas velocidades nos encontramos con la paradoja de que es muy probable que dos fotogramas se encuentren consecutivos, se encuentren en la memoria de la tarjeta gráfica esperando para ser lanzados. Es ahí donde el Optical Flow Engine del DLSS 3 actúa y haciendo uso de las decenas de Tensor Cores se genera en tiempo récord un fotograma intermedio, aumentando con ello la velocidad del juego. Debido a que dichos fotogramas intermedios al ser generados a partir de otros no necesitan tiempo de CPU, permite conseguir tasas tan frenéticas en juegos competitivos sin problemas.
Es decir, el mensaje de NVIDIA no es que necesitas una RTX 4080 o 4090 para alcanzar altas tasas de frames, sino que llegado a un punto no es necesario generar nuevos frames de forma tradicional y es donde el Deep Learning toma el timón.
No se traduce en una ventaja competitiva
El motivo por el cual es necesario el procesador para generar una nueva lista de pantalla es por el hecho que ha de capturar las acciones del jugador con el ratón, teclado o mando de control, así como actualizar los elementos en escena. ¿Cuáles de ellos están en activo? ¿Dónde se encuentran? ¿Cuáles han colisionado entre sí? Esto hace que exista una separación entre la velocidad en la que se actualiza la información de la actualización del juego y en la que la tarjeta gráfica de nuestro PC genera las imágenes.
Para entenderlo, hemos de partir del hecho que el procesador va a generar siempre una nueva lista de pantalla a una velocidad concreta, por lo que la acción continuara incluso si nosotros no hacemos nada, es cuando una de nuestras acciones cambia el devenir del juego que los efectos de esta sobre el juego se calculan. Dicha comprobación no se hace a tiempo real, sino cada cierto tiempo se comprueba de forma cíclica. Es decir, podemos tener un juego funcionando por ejemplo a 120 FPS y los genere a 8.33 ms, pero cuyo motor interno vaya a 60 FPS y, por tanto, la CPU capte los datos de entrada cada 16.63 ms. Por lo que el tiempo de reacción que tiene el jugador no aumenta.
No sabemos a qué velocidad lee Overwatch 2 las acciones del jugador, pero estamos seguros de que no son esos 532 FPS que consigue con un i9-12900K y una RTX 4090 no son la velocidad a la que funciona el motor del juego. Es más, no creemos que pase los 120 FPS, el cual es el límite en consolas.