En una conferencia a través de streaming y de la mano de Mark Cerny, arquitecto jefe de sistemas de SONY, la compañía reveló muchos detalles técnicos sobre su próxima consola, la PlayStation 5. Lamentablemente no desvelaron ni el diseño ni en general nada de lo que se esperaba, pero sí que dieron mucha información de cómo van a competir con Xbox Series X.
Hay tres áreas clave en las que la compañía ha invertido mucho para impulsar la plataforma, y en el que más hincapié han hecho es en el almacenamiento. Según Cerny, los desarrolladores llevaban tiempo pidiéndole a gritos a SONY que implementara un SSD en sus consolas para reducir los tiempos de carga, pero la compañía ha querido ir un paso más allá a este respecto.
El almacenamiento de la PlayStation 5: más que un SSD
La PlayStation 5 equipará un SSD PCI-Express 4.0 x4 con una controladora diseñada específicamente por SONY para la consola, lo que significa que no podremos cambiar su almacenamiento base por un SSD que compremos aparte. Este controlador tiene 12 canales flash y es capaz de manejar tasas de transferencia de hasta 5,5 GB/s, y SONY espera que este sistema proporcione un aumento de 100X de velocidad al rendimiento efectivo del sistema de almacenamiento, lo que prácticamente elimina los tiempos de carga completamente.
Este SSD es de 825 GB por defecto, y vendrá así en todas las PlayStation 5. Pero no os preocupéis porque aunque este SSD no se pueda cambiar ni ampliar, la consola contará con otro zócalo para poder instalar almacenamiento extendido con SSDs normales pero eso sí, solo ciertas marcas y modelos aprobados por SONY como compatibles. También se puede expandir el almacenamiento con discos duros y SSD por USB, y han dicho que los juegos de PS4 podrán funcionar en PS5 directamente desde un disco USB, pero no así los de PS5, que deben estar en el SSD principal de la consola.
El secreto de este sistema de almacenamiento es que SONY utiliza un protocolo propio en lugar de NVMe que soporta seis Tiers de prioridades de datos (frente a los dos que soporta NVMe). Aprovechando este hecho, la consola ha implementado el chip Kraken de descompresión acelerada por hardware, integrado en el SoC principal, que según dijo Cerny de palabra puede llegar a manejar tasas de hasta 22 GB/s en el mejor de los casos.
El procesador y la gráfica, potenciados por AMD
Todos esperábamos muchos detalles sobre el SoC de la PlayStation 5, pero por algún motivo el directivo de SONY no parecía muy por la labor de desvelar nada sustancial. El SoC está personalizado por SONY y AMD como ya sabíamos, probablemente con el proceso de fabricación de 7 nm de AMD. No han especificado si es monolítico o MCM. Sí que han dicho que el SoC se divide en tres componentes: CPU, GPU y complejo I/O.
El procesador se basa en la microarquitectura AMD Zen 2 x86-64 y la GPU es RDNA2. Tenemos 8 núcleos Zen 2, aunque la compañía no ha mencionado si tendrá SMT como tiene la Xbox Series X. La velocidad máxima de funcionamiento es de 3,5 GHz, y mencionaron que la GPU es una historia completamente diferente de lo que veremos en Xbox Series X. SONY ha decidido que ésta tenga 36 CUs RDNA2 a 2,23 GHz (frente a los 58 CUs a 1,825 GHz de la Xbox).
Así, la GPU de SONY presenta 10,3 TFLOPs frente a los 12 TFLOPs de Microsoft, pero el directivo de SONY dijo que no son comparables porque son arquitecturas diferentes. Además, uno de los puntos en los que SONY pretende sacarle ventaja a Microsoft a pesar de tener menor potencia bruta es por la tecnología AMD SmartShift, que en esencia consiste en que cuando la GPU lo necesita, el sistema le da recursos (potencia) de la CPU a la GPU para mejorar su rendimiento de manera automática e inteligente, por lo que esa cifra de TFLOPS puede ser en realidad mayor.
SONY también arrojó algo de «luz» sobre el uso de Ray Tracing acelerado por hardware que AMD está adoptando con RDNA2. Aparentemente, cada CU cuenta con lo que han llamado «Motor de Intersección» (Intersection Engine) que tiene la misma función que los RT Cores en las gráficas NVIDIA Turing: calcular la intersección de rayos con geometría en las escenas.
Además, en la PlayStation 5 el hardware de trazado de rayos se aprovecha también para el audio posicional, la iluminación global, las sombras, los reflejos y por supuesto el trazado de rayos completo.
El complejo I/O
El tercer elemento clave de la nueva consola de SONY es su complejo de entrada y salida. Esto maneja todas las E/S del chip, no solo con los periféricos o la salida de vídeo sino también con el almacenamiento y la memoria del sistema. Hay coprocesadores de E/S dedicados en el silicio, diseñados para reducir la pila de procesamiento de E/S en el procesador o, en otras palabras, aliviar la carga del procesador y reducir las latencias.
También hay cierta cantidad de SRAM que almacena las transferencias en caché entre los distintos componentes del complejo, y que de hecho aprovecha también la tecnología AMD SmartShift en la administración de energía.
La PlayStation 5 tiene 16 GB de memoria GDDR6, aunque SONY no mencionó ni la velocidad ni el ancho de banda. Sí que dejó caer algunas pistas sobre la gestión de la memoria en la consola, y es que parece que la PS5 no dividirá ésta como hace Xbox Series X, ya que posiblemente utilice el modelo hUMA (usa un grupo común de memoria física para el sistema y la GPU) de la PlayStation 4 que tan buen resultado les ha dado.
El audio posicional será clave en PlayStation 5
Finalmente, una buena parte de la presentación de SONY sobre su próxima consola se centró en el audio posicional. Aquí todo el mundo se ha quejado de que la presentación se pasó de ser demasiado técnica, pero hay que recordar que no era una presentación para mostrar la consola a los usuarios sino orientada a desarrolladores. Básicamente, nos mostraron que la consola tendrá su propio procesador de audio, lo que aliviará la carga del procesador central, y aprovechará RT para mejorar la posición del sonido.
Todavía no sabemos las características técnicas completas de la consola, y de hecho ni tan si quiera su aspecto, así que por el momento tendremos que seguir esperando.
Por cierto, un dato curioso es que la presentación en streaming -que obviamente estaba grabada previamente- mostraba «público», pero eran siluetas (como si fueran piezas de cartón recortadas) que se «movían» por ordenador. Muy logrado.