La Nintendo Switch 2 va cogiendo fuerza y así es como sería

La Nintendo Switch 2 va cogiendo fuerza y así es como sería

Redacción

Oficialmente Nintendo no ha anunciado todavía fecha, ni nombre y tampoco concepto acerca de lo que será su siguiente consola de videojuegos, Sin embargo, tenemos algunas informaciones leves que nos pueden ayudar a hacernos una idea acerca de lo que nos podríamos esperar sobre lo que sería una eventual Nintendo Switch 2 o como la empresa de Kioto decida llamarle al final. Sea cual sea el resultado, hemos decidido hacer un ejercicio de especulación, aunque siempre desde lo que posible.

El lanzamiento de la Nintendo Switch fue en primavera de 2017, por lo que ya han pasado más de un lustro desde su lanzamiento. Dependiendo del éxito de una consola, esta puede tener una vida más o menos larga, pero se calcula que la medía suele estar en 7 años para los sistemas que han tenido éxito. No olvidemos que el sistema híbrido de Nintendo ha conseguido superar los más de 110 millones de consolas vendidas, una cifra que la sitúa al nivel de otros hitos de la compañía como fue la Game Boy original o la Nintendo DS.

El océano azul de Nintendo

Se ha de tener en cuenta que la empresa de Kioto es totalmente atípica y durante años han presentado productos basados en el concepto océano azul. La idea no es otra que crear un producto único que la competencia no quiera crear, pero que se convierta en una categoría en sí mismo. ¿Las consecuencias de ello? Falta de competencia y cuando esta desaparece no hay guerra de precios. Sin embargo, Nintendo ha lanzado sus sistemas con más o menos éxito, por lo que la formula no siempre funciona.

  • NintendoDS: doble pantalla y una de ellas táctil, fue un éxito rotundo.
  • Wii: mando por control por movimiento, éxito momentáneo los primeros años, pero perdió la estela cuando la competencia copio el concepto. Eventualmente Nintendo lo abandono, aunque de tanto en cuanto lo rescatan.
  • Nintendo 3DS: herencia directa de DS y salto generacional de esta, debe su nombre a la pantalla estereoscópica que termino en fiasco, pero la consola fue un éxito, aunque con menos ventas que Nintendo DS.
  • Wii U: el concepto del mando con pantalla fue un fiasco enorme, el mayor fracaso de la empresa si no contamos el Virtual Boy.
  • Nintendo Switch: concepto de consola híbrida, portátil de alta gama con Dock para conectarla al televisor. Éxito rotundo

Como curiosidad, en portátiles, y si no tenemos en cuenta Game Boy Color, un experimento pensado en un mes, normalmente los cambios en cuanto a concepto de las consolas de bolsillo de Nintendo ocurren cada dos generaciones, por lo que la sucesora de Switch debería verse como una versión vitaminada de la actual. Como lo fue Game Boy Advance respecto a Game Boy o 3DS respecto a DS.

Siguiente consola Nintendo Switch 2

Elementos externos a corregir y añadir en Switch 2

Es cierto que una consola de nueva generación trae consigo una mayor potencia, sin embargo, las mejoras no han de venir solo desde el apartado técnico. Si no también en la experiencia de juego y la forma de interactuar con el sistema. Es decir, en los mandos de control, de entrada, hay dos cosas que Nintendo debería corregir en la sucesora.

  • El problema del Drift, esto se puede hacer usando una cámara IR en la base de estos o haciendo uso de sticks magnéticos.
  • Convertir los botones LT y RT en gatillos completos con desplazamiento, ideal para los juegos de velocidad y de los FPS.
  • Esto ya es más improbable, pero Nintendo tenía una patente en que los botones L y R se veían reemplazados por una rueda de ratón puesta en horizontal. También llegaron a patentar en su día un sistema con una cámara frontal que tenía la capacidad de interpretar los gestos de la manos.

Nintendo Switch Joy-Cons

La elección de la pantalla

Escoger una pantalla en una consola portátil es difícil, por un lado, nos podemos ver tentados a atraer a la gente con una mayor nitidez de imagen, pero por el otro un panel con más píxeles no solo consume más, sino que además requiere un hardware mucho más potente, tanto en capacidad de procesamiento como en velocidad de la memoria. Lo que significa un consumo mucho más alto, un tema en el que Nintendo ha sido siempre muy sensible y que lo tienen mucho en cuenta.

Se suele esperar mucho una consola con resolución Full HD, y es muy probable que nos equivoquemos sobre lo que vamos a decir, pero creemos que Switch 2 podría volver a aprovechar la pantalla de la excelente Switch OLED, así como el Dock que acompaña al último modelo de la consola. Al fin y al cabo, la Steam Deck tiene una resolución casi igual y una peor nitidez y el público no se ha rasgado las vestiduras. Por lo que si al final no recibimos una consola con una mejor resolución de imagen tampoco pasará nada.

En todo caso, dado que Nintendo ya confirmo que será compatible hacia atrás, no nos esperamos ningún factor forma raro en cuanto a pantalla ni nada por el estilo.

¿Qué sabemos de las especificaciones de Nintendo Switch 2?

Lo poco que sabemos acerca de la consola de la futura consola de Nintendo se lo debemos a la filtración tras el hackeo de los servidores de NVIDIA, la cual nos permitió saber buena parte de las especificaciones de las recién presentadas RTX 40, así como el resto de la gama. Entre la documentación filtrada había referencias a la API gráfica NVN 2, una versión más avanzada de la utilizada en Nintendo Switch y que diseño la empresa de Jen Hsen Huang para su socio.

Pues bien, dentro de la documentación que se filtró, en las librerías de la nueva API gráfica se podía leer la siguiente línea de código:

// Number of SMs on on ga10f
#define __NVN_NUM_SMS_GA10F 12

Como bien sabréis, los SM son los núcleos de la GPU de NVIDIA, es más, el nombra GA10F nos indica que forma parte de la arquitectura Ampere, correspondiente a las RTX 30 para PC y portátiles. Esto significa que tenemos 12 SM y dado que cada SM tiene un total de 128 ALU en FP32, entonces estamos hablando de 1536 núcleos CUDA o unidades en FP32 para la GPU. Comparativamente esto es:

  • El doble de unidades que la GPU de Xbox One.
  • 35% más de unidades que la GPU de PS4
  • El triple de unidades que la RDNA 2 en la Steam Deck.

En todo caso, la filtración no dio ninguna información acerca de velocidades de reloj ni nada por el estilo, aunque creemos que no diferirán de las de la consola actual.

DLSS en Switch 2

La otra novedad es el hecho que tanto Nintendo como NVIDIA podrían aplicar el DLSS en los juegos, lo que indicaría la presencia de los llamados Tensor Cores dentro de cada uno de los SM. Sin embargo, no tenemos ninguna información sobre el soporte Ray Tracing. La idea del DLSS se basa en poder crear imágenes de cada frame del juego exactamente iguales, aunque a mayor resolución, pero en menos tiempo en lo que costaría hacerlo de forma nativa.

Sin embargo, el DLSS tiene un problema y es que depende de la calidad de las muestras de origen, es decir, la reconstrucción no es muy buena cuando la resolución de partida es muy baja. Sin embargo, es una forma excelente de ahorrar recursos de hardware cuando estos se encuentran limitados. No olvidemos que en este caso hablamos de una consola portátil con batería. Es más, la paradoja del algoritmo de NVIDIA es que cuanto más potente es una tarjeta gráfica, menos tiempo libre requiere para reconstruir la escena.

El problema de la GPU de Switch 2, es que sus especificaciones son las que son, entonces es mucho peor que la RTX 3050, y eso sin contar una velocidad de reloj recortada. A mayor número de muestras para trabajar más potencia. Es por ello que pensamos que su utilidad será no para alcanzar los 4K, sino en juegos que no puedan llegar a una tasa de frames y resolución mínima. Un problema que hemos visto repetido muchas veces en la consola actual.

Control DLSS 720p

Entrando en el terreno de la especulación

Una vez ya hemos hecho el resumen de toda la información conocida en lo que a la circuitería se refiere, hemos de tener en cuenta una serie de elementos para hacernos una idea de lo que nos podríamos esperar a nivel técnico para marcarnos un escenario realista. Hemos de partir que la Switch original a nivel técnico equivale a nivel técnico a la versión portátil de una PS3 o una Xbox 360, por lo que con el salto generacional deberíamos esperar el nivel de una Xbox One o una PS4. Consolas de sobremesa que cuando salga el nuevo sistema de Nintendo ya tendrán más de una década en el mercado.

Esto significa que muchos juegos que hasta el momento solo podíamos acceder en formato Cloud Version los podríamos ver ser reproducidos en forma nativa. ¿Qué os parece poder jugar a títulos como Resident Evil Village o Elden Ring desde cualquier lugar y desde la propia consola? A nosotros no nos parece una mala

Nintendo Switch Resident Evil Village

¿Qué chip utilizaría Nintendo para la Switch 2?

La primera Switch hace uso de un Tegra X1 sin modificaciones y si no fuese por la información de los 12 SM en la GPU para nosotros el que tendría más números sería el Orin Nano, sin embargo, pero con ciertos cambios en el diseño final. Es decir, estaríamos hablando de una versión modificada de dicho chip.

Jetson Orin Nano

Fuera de los núcleos adicionales de la GPU, el chip tiene la potencia suficiente para ser un salto generacional respecto a Switch que pueda ejecutar juegos a un nivel visual de PS4 y Xbox One a una resolución de 720P sin problemas. ¿Cosas a destacar?

  • La CPU debería ser de 8 núcleos, en vez de 6, con tal de igualarse en ese número con las de PS4 y Xbox One. Obviamente con ISA ARM para tener compatibilidad hacia atrás con Switch. El A78 tiene un IPC mucho más alto que el A57 del X51 de Switch, lo que asegura un aumento de rendimiento en cuanto al procesador se refiere.
    • Su velocidad de reloj, debería ser la misma que soporta la CPU de Switch en los diferentes modos de uso, con tal de evitar problemas en el timing a la hora de ejecutar ciertas librerías.
  • Memoria LPDDR5 en Switch, en concreto 2 chips de memoria con 8 GB en total y un ancho de banda de 68 GB/s sería lo mínimo esperable por el timing de la consola es posible que use LPDDR5X.
  • La GPU de Switch 2 debería funcionar a 768 MHz, por lo que los juegos de Switch en la portátil se comportarían como si estuviesen en modo sobremesa. Es decir, más resolución y/o frames por segundo en comparación con el modo equivalente de la consola actual.

Almacenamiento interno y tarjetas de juego

Uno de los mayores problemas que tiene la consola de Nintendo es su pobre almacenamiento interno, lo que lleva a tirar de tarjetas MicroSD, las cuales no tienen una velocidad muy alta. En concreto uno de los mayores problemas de la consola son los tiempos de carga, debido a que los medios utilizados son excesivamente lentos. Al mismo tiempo parece que hay una reticencia en usar chips de memoria más caros.

Juegos más complejos requieren más información, por lo que nos olemos que Nintendo usara algún formato comprimido para aumentar de forma artificial la capacidad de almacenamiento de las tarjetas de juego de la nueva consola al igual que los descargables. Posiblemente haciendo uso de algún tipo coprocesador avanzado en Switch 2 que podrá descompilar la información a tiempo real y sin problemas en la  RAM de Switch 2. En todo caso, no creemos que Nintendo use unidades NVMe para su consola, pero si que podríamos ver cosas más rápidas que el eMMC como es el caso de chips eUFS.

Gamecard Switch 2 retrocompatible

El formato físico será mucho menos común en Switch 2

Una de las polémicas más grandes con la consola híbrida de Nintendo es el hecho que los editores independientes por motivos de costes han decidido que parte del contenido en los juegos no se encuentre en la tarjeta del mismo. Dado que es una forma para los editores de juegos de ahorrar en costes. Dado que el coste de la memoria donde se almacenan los juegos va bajando con el paso del tiempo esto significará que los juegos más sencillos podrán usar capacidades más grandes, sin embargo, dichos juegos terminarán en formato digital, es decir, de descarga en internet.

En cuanto a los juegos más complejos, esperamos ver sistemas de compresión y descompresión avanzados, que permitan cifrar los juegos ocupando menos espacio. Lo que llevará a que puedan almacenar más datos de lo habitual, pero requerirá el hardware de la nueva generación. En todo caso, habrá que ver cuanta memoria incluirá Nintendo en su futura consola y de que tipo.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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