La Xbox Series X hace gala de su potencia con AC: Valhalla

La semana pasada, Ubisoft anunció el lanzamiento del nuevo Assassin’s Creed: Valhalla, tocando la fibra de los fans de la mitología nórdica. Microsoft ha aprovechado la coyuntura para presumir de la potencia de su próxima consola Xbox Series X mostrando cómo se ve el juego, y hablando además de que en esta consola no se producirán cuellos de botella a nivel de hardware y el rendimiento será siempre estable en cualquier tipo de juego.
Assassin’s Creed: Valhalla será uno de los primeros juegos que tanto la Xbox Series X como la PS5 tendrán en su catálogo cuando se lancen al mercado, y aparte del avance mostrado inicialmente por el desarrollador, en el último episodio de Xbox Insider la compañía ha querido mostrar las facultades de su motor gráfico utilizando el hardware de Xbox Series X, por supuesto a resolución 4K.
La Xbox Series X no tendrá cuellos de botella
Que una consola de juegos tenga una gran potencia y sea capaz de mover juegos a resolución 4K es algo muy importante hoy en día, pero que sea capaz de mantener un rendimiento estable sin caídas de FPS sea cual sea la situación lo es todavía más. Jugar a un juego con una buena calidad gráfica pero que cuando las escenas se llenan de enemigos o efectos gráficos bajen los FPS estropea la experiencia de juego.
Microsoft dice que esto será algo que no va a suceder en su Xbox Series X, ya que su hardware le permite proporcionar un rendimiento estable y sostenido en cualquier juego y a cualquier resolución, gracias a que han diseñado el hardware optimizándolo de manera que no tenga cuellos de botella en ningún momento.
En una entrevista publicada por Eurogamer, Jason Ronald (director asociado de gestión de programas en Team Xbox) describió la filosofía de diseño de Xbox Series X. De acuerdo a sus palabras, el principal enfoque era el proporcionar un nivel de rendimiento sostenido que no tuviera ningún tipo de cuello de botella, ni de CPU, GPU, memoria o almacenamiento. Esta eficiencia también significa que los desarrolladores podrán exprimir al máximo esos 12 TFLOPs de potencia de la consola.
«Para mi, se trata de rendimiento extremo a extremo de la consola, no un aspecto frente a otro. El aspecto de importancia más crítica para nosotros eran los niveles sostenidos de rendimiento, a diferencia de todo lo que se ha visto antes, y diseñamos la Xbox Series X para que sea un sistema bien equilibrado, sin cuellos de botella… ya sea el rendimiento de la CPU o de la GPU, sabíamos que estábamos rozando los límites de rendimiento, así que éramos conscientes de que debíamos invertir en otros aspectos como el rendimiento SSD a nivel de I/O. Diseñamos la arquitectura de velocidad de Xbox para que sea la solución definitiva para la transmisión de activos».
«Todo se reduce a la innovación e integración entre el hardware y el software. Fíjate en algo como en la arquitectura de velocidad, es una combinación del SSD NVMe, hardware dedicado para descompresión, el nuevo sistema de archivos API llamado Direct Storage, y luego otra innovación que se sitúa incluso por encima de esto, llamada Sampler Feedback Streaming, que es lo que nos permite tener un multiplicador de memoria efectivo más allá de lo que hay en la memoria física.
«No tenemos 12 TFLOPs de potencia de GPU, sino que los desarrolladores pueden ser mucho más eficientes en su uso combinado de todo el hardware y, de hecho, pueden ofrecer resultados mucho más allá de los TFLOPs en bruto tal y como los conocemos. Para mi, se trata más de cómo está optimizada la Xbox Series X y la integración de su hardware y software que su potencia en bruto».
Como sabéis, el «acercamiento» que la PS5 hace a este equilibrio para lograr un rendimiento sostenido es la frecuencia variable de su CPU y GPU, cuyo resultado técnicamente debería ser el mismo pero que es bastante más radical y, sinceramente, pinta mejor en Xbox. Ya veremos una vez que ambas consolas estén en la calle y podamos comprar a quién le ha dado mejor resultado su estrategia.