¿Cómo saber si los juegos van lentos por culpa del procesador?

¿Cómo saber si los juegos van lentos por culpa del procesador?

Redacción

Un cuello de botella se da cuando un componente de nuestro PC no permite que otro rinda al máximo, lo que provoca que el resultado final no sea el esperado. Si ves que tus juegos favoritos para ordenador no rinden como deberían según el hardware que tienes, posiblemente es que tu sistema esté desequilibrado y tocaría hacerle una renovación. Es por ello que os vamos a explicar la relación entre la CPU y los Frames por segundo y como saber cuándo esta limita el rendimiento en los juegos.

Antes de nada hemos de aclarar que las exigencias de procesador y tarjeta gráfica no son las mismas para todos los juegos y varían de un título a otro. Sin embargo, a la hora de mejorar nuestro PC para poder disfrutar de un mayor rendimiento en nuestros juegos nos podemos encontrar limitados. Sabemos que no siempre tenemos el capital para actualizar ambos componentes y debemos escoger cuál de ellos actualizar. Por lo que nuestra recomendación es que si puedas reemplaces ambos para mejorar el rendimiento de nuestro PC.

¿Cómo influye la CPU en los frames por segundo?

Los videojuegos no son más que un bucle continuo en el que en cada fotograma el procesador actualiza la situación de la escena y crea una lista de pantalla que no son más que una serie de instrucciones para que la gráfica genere el frame.

Vida Frames CPU GPU

Por lo que el tiempo de fotograma no es lo que tarda la tarjeta gráfica en generar el frame, sino que es una suma de ambos.

  • Si la tasa de FPS no está limitada, entonces una CPU o GPU más potentes se traducirán en un aumento de la tasa de frames.
  • Si la tasa de FPS se encuentra fija, una CPU sin potencia suficiente le quitará potencia a la gráfica, la cual tendrá que reducir el nivel de detalle para alcanzar la velocidad estipulada. Esto se puede conseguir recortando la resolución, suprimiendo el uso de ciertos filtros gráficos o usando otros equivalentes que requieren de menos potencia de cálculo.

Es por ello que si aumentas la potencia del procesador ves siempre un aumento en el rendimiento, pese a que el resto del hardware sea exactamente igual, ya que, por un lado, se reduce el tiempo por fotograma, y por el otro lado, le damos más tiempo a la gráfica en un tiempo fijo. No olvidemos que decir FPS es lo mismo que hablar de la frecuencia, la cual es la inversa del tiempo.

¿Cómo saber que la CPU de tu PC es el cuello de botella?

Lo primero que deberás mirar son los requisitos técnicos del juego, si ves que es inferior a lo recomendado por el desarrollador del juego, entonces lo que deberás hacer es reducir el nivel de detalle en el juego para que la CPU pase menos tiempo creando la lista de pantalla y ganar unos milisegundos adicionales. En el caso de que cumplas las especificaciones, asegúrate de cerrar el resto de aplicaciones que estás usando y que requieren también la atención del procesador.

CPU  administrador de tareas porcentaje bajo

Sin embargo, existe otro cuello de botella que es por falta de actividad. Si a la hora de ejecutar cualquier videojuegos en tu PC vas al Administrador de tareas y te encuentras que la CPU tiene un porcentaje de uso muy bajo, entonces toca forzar la maquinaría. No en vano, los procesadores actuales de Intel y AMD cuanto tienen poca carga de trabajo se relajan en velocidad de reloj para reducir su consumo y calor. Por lo que con ello bajan su rendimiento.

Quizás el juego funciona a una tasa de fotogramas estable y es totalmente jugable con una gran fluidez, pero es el momento de pisar el acelerador. ¿Cómo? Sencillo, sube la resolución de imagen del juego y repentinamente verás la magia. Tu tarjeta gráfica pasará a mover los gráficos bajo una resolución superior a una tasa de frames casi igual a la anterior.

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Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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