A Plague Tale Requiem se ve peor … ¡Con Ray Tracing!

A Plague Tale Requiem se ve peor … ¡Con Ray Tracing!

Redacción

Uno de los juegos más exigentes técnicamente por sus altos requisitos y a la vez bonitos de ver es la obra de Asobo Studios un juego ambientado en época de la peste y que bebe de influencias jugables del popular The Last of Us. Pues bien, A Plague Tale Requiem con Ray Tracing incorporado nos ha dejado decepcionados y es la demostración de que para una implementación así, mejor que no lo hagan. ¿Quieres saber los motivos? Sigue leyendo.

La utilidad principal del Ray Tracing es la de poder ofrecer efectos de iluminación indirecta al completo y no simulados, lo cual afecta a elementos como los reflejos, la cantidad de luz emitida en los objetos, las sombras, la oclusión ambiental e incluso efectos cinemáticos avanzados como puede ser el desenfoque por campo de visión y desenfocado del movimiento. Pues bien, de todos ellos los que son más fáciles de ejecutar son las sombras y su ventaja sobre los mapas de sombras convencionales es que permite crear lo que se llaman sombras blandas y todo ello con un coste mucho más bajo que el método tradicional.

Sombras vía Ray Tracing en A Plague Tale Requiem

La forma de generar sombras en los juegos consiste en renderizar un fotograma adicional, pero donde la cámara de la escena es el objeto que proyecta la sombra y lo que se calcula es el búfer de profundidad, el cual será usado como el mapa de sombras de la escena. ¿El problema? Requiere una gran cantidad de accesos a la memoria de vídeo y en un hardware sin soporte para Ray Tracing tarda más en ejecutarse. No solo eso, sino que usar el trazado de rayos para calcular el sombreado de la escena permitir lo que llamamos sombras suaves, las cuales tienen las siguientes características:

  • No se ven afectadas por la resolución, así que podemos decirle adiós a esas sombras que nos cortaban los ojos solo con mirarlas.
  • Puede generar sombras sutiles y difusas si es necesario, incluso se pueden generar diferentes niveles de penumbra.

Por lo que no solo ganamos en cuanto a rendimiento, sino también a nivel visual. Sin embargo, tienen un problema y esto se puede ver con el último parche para A Plague Tale: Requiem en PC, el cual añade sombras generadas por Ray Tracing en el juego. Y las consecuencias sobre el mismo demuestran la dificultad de añadirlo como parche a un juego ya existente.

Sombras Ray Tracing

¿Por qué el juego se ve peor con Ray Tracing?

Para poder simular un sistema de iluminación avanzada, los artistas, grafistas y programadores gráficos usan su talento y conocimiento en el mundo de la generación de mundos 3D para superar las limitaciones de la rasterización. Por lo que al final el llamado Ray Tracing híbrido que combina la forma tradicional de realizar gráficos en 3D en los juegos con el Ray Tracing solo funciona si en un algoritmo se calcula la escena con iluminación directa y el otro la indirecta. Hacerlo de otra forma supone que la calidad visual baje, lo cual es el problema en A Plague Tale Requiem.

Debido a que el coste del trazado de rayos es alto, los programadores pueden escoger por motivos de rendimiento que elementos en la escena no se ven afectados por el trazado de rayos. El ejemplo en la escena de arriba se puede ver claramente en el hecho de que en el modo Ray Tracing de A Plague Tale Requiem los objetos más alejados tienen las sombras mucho menos trabajadas que lo que se encuentran cercanos a la cámara. Provocando el efecto de una menor calidad visual en el juego.

Aunque el mayor problema es el hecho de añadir el trazado de rayos en un juego donde no solamente no le aporta nada a nivel visual, sino que tampoco mejora la tasa de frames por segundo. Sobre el papel, el trazado de rayos no solo debería ofrecer una mayor calidad visual en ciertos efectos visuales, sino que, además, dar un mejor rendimiento.

¿Es el Ray Tracing un fracaso en juegos?

La respuesta es no, el gran problema es que las consolas de nueva generación por limitaciones técnicas no pueden ejecutar un Ray Tracing en condiciones y en PC por el momento la cuota de mercado de las personas con una tarjeta gráfica decente que justifique la creación de un juego que requiera una tarjeta gráfica con dicha capacidad no ha aparecido aún. Es decir, no tenemos el equivalente a un Quake 3 de finales de los 90 que te forzaba a tener una tarjeta 3D si o si, o del posterior Doom 3 para las GPU con soporte para shaders programables.

Si miramos las estadísticas de los usuarios de Steam, veremos que solo uno de cada cuatro usuarios en la actualidad disponen de una tarjeta gráfica con el hardware necesario para ejecutar algoritmos gráficos a través de Ray Tracing. Por lo que es más bien un problema de cuota de mercado más que nada. De ahí a que no hayamos visto todavía la Killer App en forma de juego que venda tarjetas gráficas para gaming con dicha capacidad.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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