La Steam Deck de Valve incluye un limitador de fotogramas entre las opciones gráficas de la consola. Sin embargo, este da problemas de rendimiento, en especial en los juegos competitivos debido a la latencia de más que se genera. Un problema que no es intrínseco del hardware de la consola, sino más bien de la implementación de su sistema operativo y los drivers de AMD.
Uno de los parámetros que son clave en todo sistema de videojuegos es latencia botón a fotón. Esta consiste en el tiempo que ocurre desde que pulsamos el botón hasta que nuestros ojos reciben la señal visual y nuestro cerebro la procesa. No es lo mismo que la tasa de fotogramas o FPS, ya que con esta última medimos la cantidad en la tarjeta gráfica, genera un fotograma completo en la RAM usada para vídeo. Muchos juegos a día de hoy tienen un limitador de fotogramas, lo cual no se debe confundir con el V-Sync. El concepto no es otro que buscar que la GPU no renderice fotogramas de más.
Por ejemplo, puede ser que un juego genere una tasa de frames más alta que la tasa de refresco del monitor. ¿De qué me sirve que el juego se mueve a 80 FPS si mi monitor solo puede mostrar 60? Limitando los fotogramas le damos la oportunidad al sistema de generar gráficos de mejor calidad e incluso aplicar algoritmos de subida automática de resolución.
¡No uséis el limitador de fotogramas de la Steam Deck!
Por lo visto, la consola de Valve tiene la capacidad de limitar la velocidad de fotogramas en la que se reproducen los juegos. Esto es ideal, en teoría, de cara a juegos con poca exigencia visual, como es el caso de los juegos de deportes electrónicos. Sin embargo, un usuario de Reddit ha demostrado que el hecho de usar el limitador de fotogramas de la Steam Deck aumenta la latencia. Es decir, que el tiempo en que nuestros ojos ven el resultado de nuestra acción. Esto lo ha hecho con el juego Rocket League y los efectos los podéis ver en la siguiente tabla:
Valor | Latencia |
---|---|
Sin limitaciones | 31. 8 ms |
Limitado a 60 FPS | 75. 8 ms |
Limitado a 30 FPS | 145.9 ms |
50 Hz / Sin limitación | 32. 5 ms |
50 Hz / Limitado a 50 FPS | 94.2 ms |
50 Hz / Limitado a 25 FPS | 186.1 ms |
40 Hz / Sin limitaciones | 34. 2 ms |
40 Hz /Limitado a 40 FPS | 121.1 ms |
50 Hz / Limitado a 20 FPS | 232 ms |
Como se puede ver, la diferencia es apreciable y desde el momento en que en los juegos competitivo es importante que lo que ocurre en la acción nos llegue lo más rápido posible, entonces está muy clara la situación. Usar el limitador de fotogramas de la Steam Deck no es recomendable para los juegos competitivos. Ya que puede ocurrir que cuando estés reaccionando a la acción del juego, tu avatar haya muerto en el juego.
Otros títulos, en cambio, son mucho más permisivos en ese aspecto, especialmente los de carácter más cinemático. Lo que no quita que sea algo que Valve tenga que solventar en su Steam Deck en un futuro cercano. Por lo que la recomendación por el momento es ignorar esa función dentro de las opciones de la consola y utilizar el limitador de FPS incluido dentro de cada juego.
La mitad de latencia acumulada que la Nintendo Switch
Sin embargo, no todo son malas noticias y es que el proceso de latencia de botón a fotón es menor que el de la Nintendo Switch. La consola de Nintendo tiene tiempos acumulados en todo el proceso hasta 86 ms. El hecho que la Steam Deck lo consiga en 31.8 ms con el limitador de fotogramas desactivado es un importante paso adelante respecto a sistemas portátiles anteriores. Recordad que dicho tiempo de latencia va desde que pulsamos el botón hasta que los píxeles de la imagen aparecen en pantalla.