Civilization: Beyond Earth, pruebas de rendimiento

Civilization: Beyond Earth, pruebas de rendimiento

Rodrigo Alonso

Justamente hoy se lanza el nuevo juego Civilization: Beyond Earth, que como ya os comentamos hace un tiempo se trata de un juego en el que AMD y Firaxis Games han colaborado estrechamente para ofrecer soporte para la API gráfica Mantle de AMD, proporcionando un rendimiento optimizado para gráficas AMD Radeon, y mediante el que nos prometen que incluso una APU de AMD con gráfica integrada podrá tener una experiencia de juego óptima. AMD tuvo a bien concedernos un acceso anticipado al juego, de manera que hoy, en el momento de su lanzamiento, podamos mostraros nuestras pruebas internas de rendimiento del mismo.

Antes de mostraros nuestras pruebas de rendimiento internas, creemos conveniente explicaros algunos factores clave sobre Civilization: Beyond Earth, AMD y Mantle.

Civilization: Beyond Earth y Mantle

Firaxis Games y AMD han tenido una colaboración muy estrecha en el desarrollo de Civilization: Beyond Earth durante varios meses, y como resultado han logrado implementar la API Mantle, que impacta directamente en el rendimiento al reducir el impacto de renderizado en el procesador. Como resultado, los usuarios que cuenten con tarjetas gráficas de gama alta tendrán una experiencia de juego más nítida y suave, mientras que los usuarios limitados por GPUs de baja gama puede que no noten demasiada mejora en lo relativo al rendimiento (si bien han prometido que este título se podrá jugar con las gráficas integradas en las APUs), pero sí en el consumo del sistema (especialmente importante en portátiles y tablets).

CivBeyondEarth06

Aprovechamiento de los núcleos del procesador

En boca de muchos usuarios está que los juegos actuales no aprovechan todos los núcleos físicos de los procesadores actuales. Mantle ha evolucionado para cumplir los requisitos de paralelización de SFT (Split Frame Rendering), de manera que en este juego en específico maximiza la capacidad de cómputo en paralelo de los procesadores con varios núcleos.

Sin querer entrar en un lenguaje demasiado técnico, en la computación gráfica un «command buffer» es un tipo de búfer de memoria que contiene instrucciones (o comandos) que la GPU ejecutará para llevar a cabo las cargas de trabajo de renderizado. Darle a la GPU un flujo continuo e ininterrumpido de comandos es esencial para mantener a la tarjeta gráfica trabajando, lo que significa que proporcionará una tasa de cuadros por segundo más elevada y/o mejor calidad de imagen, dependiendo claro en el enfoque que le haya dado el desarrollador del juego. Mantle tiene la habilidad de poder repartir estos «command buffers» entre los diferentes núcleos del procesador, de manera que se reparte de mejor manera la carga de trabajo tanto para la CPU como para la GPU.

EQAA en Mantle

El Aliasing (alisado), ese gran problema que hace que veamos las esquinas de los objetos renderizados en 3D y que tanto odiamos los Gamers. Este fenómeno se produce cuando una esquina se renderiza a un monitor sin la suficiente cantidad de píxeles por pulgada como para que se vea con bordes redondeados, o en el caso de líneas, de manera suave.

Hay varios tipos de Anti-Aliasing diseñados para contrarrestar este efecto, y la mayoría de ellos se abarcan en la categoría de «Multisample anti-aliasing» o MSAA. Como su nombre sugiere, MSAA utiliza «muestras» (samples) que la GPU analiza para saber si un píxel en el monitor está o no siendo ocupado por uno o más objetos del mundo del juego que se está renderizando. Si un píxel está cubierto por más de un triángulo, el contenido/coloreado final de dicho píxel será una mezcla de la información de las muestras para producir un borde suavizado.

Tal y como hace el MSAA, la tecnología AMD Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA) funciona también con muestras (2x, 4x y 8x, igual que MSAA), pero cada modo de EQAA toma exactamente el doble de muestras que MSAA, lo que permite a la GPU el detectar de manera más precisa los objetos dentro de cada píxel, permitiendo potencialmente a EQAA detectar y suavizar cada borde de sierra sin dejarse ninguno por el camino, como ocurre muchas veces con MSAA. EQAA toma exclusivamente muestras de contenido y no de color, lo cual se traduce en un menor impacto en el rendimiento de la GPU a pesar de tomar el doble de muestras.

EQAA_samples

Por cierto, un dato interesante es que Civilization: Beyond Earth, reconoce automáticamente la tarjeta gráfica utilizada (si es de AMD) y aplica el nivel de EQAA correspondiente, todo de manera autónoma.

Pruebas de rendimiento.

Ahora sí, vamos con nuestras pruebas de rendimiento. Como siempre, las hemos realizado en nuestro banco de pruebas habitual, que ya sabéis que difiere bastante de un entorno de pruebas ideal, pero el rendimiento que nosotros obtenemos es lo más parecido a lo que vosotros obtendríais en vuestras casas. El hardware utilizado consiste en lo siguiente:

En cuanto a las tarjetas gráficas, éstas son las que hemos utilizado en nuestras pruebas:

En el caso de las gráficas NVIDIA hemos utilizado los controladores 344.11, y en el caso de las gráficas de AMD, los Catalyst 14.9.2 BETA que nos ha proporcionado la compañía (son unos controladores específicos que estarán disponibles para los usuarios mañana día 24 de Octubre). Lógicamente entre las pruebas de AMD y NVIDIA hemos hecho una limpieza completa de controladores gráficos utilizando DDU).

Antes de comenzar con las pruebas, hemos entrado en el juego y ajustado los ajustes gráficos para poner todo al máximo, desactivar la sincronización vertical (para no limitar los FPS a 60), y por supuesto en resolución Full HD. Podéis verlo en la imagen.

Opciones Civi

La metodología para nuestras pruebas es muy simple. Aunque escondido, Civilization: Beyond Earth cuenta con un benchmark interno que hay que configurar. Para ello, en las propiedades del juego y en la pestaña general, hay que escribir a mano en las opciones de lanzamiento el comando «-benchmark lategameview».

Civi opciones

Después, al ejecutar el juego, se nos da la opción de hacerlo con y sin Mantle. Lógicamente para las GPUs AMD lo hemos hecho con Mantle, y para las NVIDIA con DirectX 11.

Civi Mantle

El juego entonces se ejecuta y podemos ver el benchmark automáticamente.

2014-10-22_00003

Al terminar, el juego se cierra, y nos crea en el directorio raíz del mismo un archivo llamado lategameview, con los tiempos de cuadros. Por si queréis hacer vuestras propias pruebas, este archivo hay que renombrarlo con extensión .csv, cambiar el texto a columnas separadas por comas, y omitiendo el primer resultado que siempre es cero, aplicar la siguiente fórmula:

Media de FPS: 1000 / X, donde X es el tiempo de cada cuadro. El cálculo hay que hacerlo «a mano» en el Excel, pero quedaría de la siguiente manera:Cálculo FPS

Una vez explicado el proceso, éste ha sido el resultado que hemos obtenido en nuestras pruebas.

Gráfica civi

Nosotros no disponemos de una gran cantidad de tarjetas gráficas para nuestras pruebas, ni de monitores más allá de la resolución Full HD, pero AMD nos ha proporcionado sus propios resultados de rendimiento a más resoluciones aunque eso sí, con un sistema ideal de pruebas. Estas son las gráficas que nos han proporcionado:

Civi 4KCivi 1440p

Después de leer nuestro artículo, os invitamos a que nos pongáis en vuestros comentarios el resultado que os ha dado con vuestro sistema, si es que ya tenéis el juego.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

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Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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