Unreal Engine optimizado para GPU NVIDIA, ¿problemas para AMD?

Unreal Engine optimizado para GPU NVIDIA, ¿problemas para AMD?

Redacción

Hace unas semanas, NVIDIA y Epic anunciaban la inclusión en el Unreal Engine del soporta para las tecnologías implementadas en las tarjetas RTX 2000 y RTX 3000 de los de Santa Clara. Esto que puede parece algo menor es un golpe de efecto que puede afectar al mercado de las tarjetas gráficas.

El Unreal Engine es el motor gráfico más utilizado en la industria de los videojuegos, el añadido de librerías propietaria de NVIDIA en la rama principal de dicho motor puede dejar en mala situación a AMD.

NVIDIA en la vanguardia

Logo NVIDIA 860p

Esta claro que pese a AMD es también participante en el mercado de las tarjetas gráficas, la realidad es que los avances gráficos más importantes que se han producido en los últimos años se dieron en la arquitectura Turing de NVIDIA, lanzada como la gama RTX 2000 entre 2018 y 2019.

Tecnologías como los Mesh Shaders, el Variable Rate Shading, el añadido de hardware especializado para acelerar algoritmos para la inteligencia artificial como son los Tensor Cores y el hardware para acelerar el Ray Tracing en forma de RT Cores se vieron por primera vez en la arquitectura Turing.

Pero toda nueva tecnología en lo que a hardware gráfico necesita dos etapas para la adopción, la primera su integración en las APIs gráficas y la segunda en los motores gráficos, que son utilizados por multitud de juegos y que les permiten adoptar estas tecnologías de manera directa a todo juego que haga uso de dicho motor, lo que a su vez acelera la adopción del hardware.

El pacto NVIDIA-Epic, una jugada de ajedrez por parte de NVIDIA

Fortnite Unreal Engine NVIDIA

Hace unas semanas , NVIDIA anuncio el soporte completo para Fortnite para el trazado de rayos para tarjetas de NVIDIA y su tecnología de super-resolución a tiempo real llamada DLSS. Esto que en principio es algo que puede parecer menor es mucho más grande lo que se ve a simple vista, el motivo es que Fortnite es el juego con el que Epic despliega las mejoras de su Unreal Engine y cualquier mejora sobre dicho juego se traduce en una mejora que pueden aprovechar el resto de juegos que hacen uso de dicho motor.

Todo ello se ha traducido en una serie de mejoras que cualquier juego en desarrollo o que haya sido desarrollado bajo el Unreal Engine 4 puede utilizar, y todo ello centrado en el hardware de NVIDIA. Una jugada de ajedrez frente a su rival directo, AMD, que puede significar un impacto en la decisión de compra del usuario final.

El hecho de que las nuevas librerías se incluyan de serie en el motor gráfico de Epic significa que los estudios de desarrollo de juegos que hagan uso del Unreal Engine 4 pueden aplicarlas en sus juegos, tanto en desarrollo como retroactivamamente y dado que la actualización esta centrada exclusivamente en NVIDIA las consecuencias pueden ser nefastas para AMD que no tiene la forma de contrarestarlas, especialmente a aquellas que hacen uso de hardware aún no disponible en las Radeon como son los Tensor Cores.

La clave es el soporte nativo del NVIDIA DLSS en Unreal Engine

NVIDIA DLSS 2.0

Tanto el DLSS como el DLSS 2.0 son algoritmos basados en inteligencia artificial que aprovechan la alta potencia de calculo de los Tensor Cores para generar una versión a mayor resolución de la imagen renderizada internamente, provocando que no sea necesario tener toda la potencia para alcanzar ciertas resoluciones y haciendo que la tasa de fotogramas sea mucho mayor.

En la página de NVIDIA podemos leer:

El NVIDIA DLSS es una red neural de Deep Learning que mejora la tasa de fotogramas y genera imágenes nítidas y bonitas para tus juegos. Entrega la potencia necesaria para maximizar el rendimiento en el Ray Tracing y aumenta la resolución de salida. Esta disponible por primera vez en la rama principal del Unreal Engine a partir de la versión 4.26.

Fuera de la propaganda, si tenemos en cuenta la cantidad de títulos bajo el Unreal Engine 4 y el hecho que por ahora solo NVIDIA dispone de hardware como los Tensor Cores, entonces esta muy clara cual es la estrategia de los de Santa Clara.

El DLSS solo requiere que según la resolución y la GPU, el juego deje unos pocos milisegundos, los cuales están en la tabla, para que los Tensor Cores de la GPU apliquen el algoritmo de DLSS y generen de manera automática unas imagen con 4 veces mas pixeles, pero sin la carga computacional ni el tiempo necesario que renderizando la imagen a resolución nativa.

La adopción del Unreal Engine en la industria de los videojuegos

Unreal Engine

Una cosa que esta muy clara es que una de las cosas más difíciles a la hora de desarrollar un juego es el desarrollo de un nuevo motor gráfico que haga uso de las tecnologías recién lanzadas, ya que esto es un gasto enorme no solo en tiempo y recursos antes de poder hacer un nuevo juego que aproveche las nuevas tecnologías sino también en el hecho de formación interna dentro de los estudios.

El hecho de dar soporte a las nuevas tecnologías en el Unreal Engine 4, pese a ser uno un motor ya veterano supone no darle al botón de reset en el saber hacer y no tener que tocar la estructura fundamental no solo de muchos juegos sino de metodologías aprendidas en los diferentes estudios, lo cual facilita la adopción de las nuevas tecnologías de manera menos costosa, rápida y fácil.

Cyperpunk Gameplay

No todos los estudios se pueden permitir el desarrollo de un motor gráfico de alto calibre y el lanzamiento de un juego, en estos últimos años hemos visto como Electronic Arts se ha atragantado con su Frostbite, tampoco podemos olvidarnos del caso de Cyberpunk 2077 donde el desarrollo de un nuevo motor a la misma vez que se hacía el juego ha dado problemas muy grandes al desarrollo final del juego.

Si combinamos la salida de las consolas de nueva generación y la adopción de ciertas tecnologías en el PC, esta claro que estamos ante una carrera tecnológica en la que quien primero aproveche las nuevas especificaciones dará un golpe de efecto sobre la competencia. Es por ello que no hay tiempo para nuevos motores gráficos desde cero y fuera de empresas como Ubi Soft que con su Anvil Engine han llegado a cierto nivel de madurez, el resto van a verse abocadas a utilizar el motor de Epic.

La cuota de mercado le da ventaja a NVIDIA y su RTX

AMD NVIDIA

En todo caso hay que tener en cuenta que el hecho de que Epic haya añadido una serie de tecnologías de NVIDIA en su Unreal Engine no significa una adopción masiva por parte de los diferentes estudios de desarrollo, especialmente si tenemos en cuenta el factor consolas que se basan en RDNA 2.

Pero el mercado del PC es un mercado aparte, nadie que se haya gastado dinero en un PC Gaming de última generación se va a conformar con el la conversión de una versión de consolas, y aunque muchos estudios caerán en la tentación de hacerlo no podemos olvidar que el PC a nivel técnico ha estado siempre a la vanguardia, especialmente en los gráficos.

Cuota mercado AMD NVIDIA

Con sus AMD RX 6000 basadas en RDNA 2 AMD va a intentar robarle a NVIDIA algo de su enorme cuota de mercado en lo que a las tarjetas gráficas se refiere, la cual es de más de un 70%. Dicha diferencia es crucial a la hora de decidir si dar apoyo a ciertas tecnologías o no, si NVIDIA estuviese en la situación de AMD en cuanto a cuota de mercado no tendría el nivel de influencia que tiene.

Y no olvidemos que no solo es el Unreal Engine 4, el DirectX 12 Ultimate no es más que la adopción de las tecnologías que NVIDIA añadió en Turing dentro de la API más utilizada, por el momento Microsoft con tal de no dejar en desventaja a AMD en PC no ha incluido elementos equivalente al DLSS o la eliminación de ruido para el Ray Tracing como especificaciones mínimas con tal de darle margen a AMD.

AMD va a destiempo respecto a NVIDIA

GPU AMD VRAM

Las causas por las cuales NVIDIA ha sido capaz de convencer a Epic para integrar sus librerías propietarias en su motor gráfico son principalmente dos:

  • Dos años de ventaja respecto a la implementación de ciertas tecnologías se traducen en dos años de ventaja de desarrollo de herramientas y librerías.
  • AMD decidió tirar de librerías y herramientas no-propietarias, no hace ningún tipo de esfuerzo para desarrollar librerías propietarias para asegurarse que dichas tecnologías sean adoptadas para las tarjetas de AMD. Por lo que no hay un contacto tan estrecho como el que tiene NVIDIA con los desarrolladores.

Todo esto no significa que las tarjetas gráficas de AMD sean malas o nos hayamos vuelto locos en una oda a NVIDIA, simplemente el hecho de que el motor gráfico más utilizado en el desarrollo de juegos este ya optimizado para el uso del casi el 75% de las tarjetas gráficas que se están vendiendo, las cuales son de una marca en concreto hacen que a AMD tenga un trabajo muy cuesta arriba de cara a hacerle frente a NVIDIA.

VRAM

Por el momento y en la situación actual las tarjetas de AMD aguantan el tipo dignamente y son una opción más que valida, esta claro que el objetivo de NVIDIA es la adopción de tecnologías que les dan ventaja respecto a AMD. El hecho que los estudios no tengan que implementarlas al estar ya en el motor gráfico más utilizado junto a la cuota de mercado deja la pelota en manos de los desarrolladores en lo que a títulos en desarrollo se refiere y con ello la vida útil de las tarjetas gráficas.

Los próximos meses de 2021 serán muy importantes, ya que entonces sabremos si la estrategia de NVIDIA de forzar el desarrollo en cierto sentido ha tenido éxito o no.

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  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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