¿Es NVIDIA DLSS y DLSS 2.0 capaz de ahorrar consumo en las GPU?

¿Es NVIDIA DLSS y DLSS 2.0 capaz de ahorrar consumo en las GPU?

Javier López

Uno de los saltos tecnológicos más grandes que ha vivido el mundo de las tarjetas gráficas y de los videojuegos ha sido el trazado de rayos en tiempo real, conocido como Ray Tracing comúnmente. Pero a la sombra, otra tecnología marca la diferencia contra la competencia en términos de calidad visual y rendimiento. Hablamos por supuesto de DLSS y DLSS 2.0, la cual ya conocimos a fondo y probamos en diferentes artículos, pero ¿y si además de aumentar el rendimiento bajase el consumo de la GPU? ¿es posible?

Las comparativas siempre se centran precisamente en comparar el rendimiento de este tipo de tecnología en cuanto a FPS se refiere. Otros lo llevamos bastante más allá añadiendo datos de Frame Time, Frame Rate, 0.1% y 1% Low o comparativas de variabilidad de stuttering, lo cual es muy interesante porque nos permite tener un mejor concepto de cómo funciona y dónde están sus beneficios.

Hoy vamos a ir un paso más allá y vamos a medir otro setting más que en muchas ocasiones no tenemos en cuenta en el día a día: el consumo.

DLSS, ¿simple Super Sampling o va mucho más allá?

La prueba que vamos a mostrar la hemos repetido con otros juegos como Control, donde la historia se repite, pero como siempre y siendo nuestro baluarte de pruebas, hemos escogido una vez más Shadow of the Tomb Raider para comparar.

El equipo de pruebas sigue siendo el mismo, por lo que los resultados son extrapolables al resto de artículos, el cual se compone de:

  • i7-8700K (Stock)
  • ASUS Maximus X Formula
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G
  • Corsair Vengeance RGB 3200 MHz C16 2 x 8 GB
  • Corsair AX1200i
  • ASUS Helios
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS Ryujin 240
  • EK Vardar EVO RGB x 7

¿Qué buscamos en esta prueba en concreto? Comprobar cómo afecta DLSS en varios escenarios distintos al consumo. Por lo tanto, hemos tomado cuatro muestras diferentes:

  • Configuración normal sin límites y sin DLSS.
  • Configuración normal sin límites y con DLSS.
  • Limitación de FPS a 30 sin DLSS.
  • Limitación de FPS a 30 con DLSS.

Por lo tanto, será interesante comprobar cómo influye esta tecnología en el consumo de la GPU y por lo tanto en su temperatura, ya que sabemos que impulsa bastante el rendimiento de la tarjeta gráfica. ¿Consumirá más la GPU? ¿menos o quizás exactamente lo mismo?

DLSS y su consumo, algo replicable en muchos otros juegos

Consumo-DLSS

SOTTR fue seteado a una resolución nativa 4K con preset Very High, sin Ray Tracing y con pantalla exclusiva bajo DX12. Como se puede apreciar en las tomas, cuando no limitamos los FPS, es decir, cuando dejamos a la GPU trabajar libremente, vemos que la diferencia entre activar DLSS y no activarlo en términos de consumo es realmente muy pareja.

Para hacernos una idea más aproximada, el rendimiento ha subido de media un 35%, mientras que el consumo medio en ambas tomas ha sido de 182 vs 181 vatios, es decir, hay una variabilidad del consumo de solo 0,54%, algo totalmente despreciable y fuera incluso del rango de error mínimo.

Pero todo cambia cuando limitamos los FPS a 30, ya que las cifras cambian radicalmente. Lógicamente como rondamos una media de unos 47 FPS con DLSS y unos 34 FPS sin él activo, el hecho de limitar los FPS a 30 supone que en ciertas escenas del juego la GPU vaya muy sobrada y por ello el consumo caiga, mientras que en otras escenas este se mantiene en cotas próximas al resto sin dicha limitación.

Pero cuando además de aplicar el límite a 30 FPS activamos DLSS, lo que encontramos es que el consumo cae estrepitosamente. Para ser concretos, con la limitación sin DLSS obtenemos una media de 146 vatios, pero cuando lo activamos la cifra cae a solo 83, es decir, casi la mitad y más de la mitad sin limitaciones de FPS.

La temperatura hace lo propio bajando ¡11 grados!, por lo que no hemos perdido FPS, hemos ganado calidad visual, el consumo es casi la mitad y la temperatura de la GPU es mucho menor. Esto aplicado a un Frame Limit mucho más alto donde la GPU trabaje sin problemas nos va a suponer menos gasto de luz, forzar menos la tarjeta gráfica, tener menor sonoridad y no perder rendimiento, algo muy útil por ejemplo con pantallas G-SYNC, donde hay que activar la sincronización vertical en el panel de control de NVIDIA y estaremos limitados a la frecuencia máxima del monitor para disfrutar de esta tecnología.

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