¿Cómo logran las consolas una gran calidad de imagen sin perder FPS?

¿Cómo logran las consolas una gran calidad de imagen sin perder FPS?

Javier López

Uno de los santos griales que se usan en consola es la llamada Dynamic Resolution Scaling, la cual es parte del éxito y de la magia que incorporan tanto SONY como Microsoft a sus productos de consumo. Esta técnica logra que muchos usuarios piensen que están disfrutando de sus juegos a una resolución, cuando lo que están haciendo sus consolas dista bastante de ello. ¿Qué es exactamente y cómo funciona?

Hay muchos usuarios que afirman que sus consolas pueden ejecutar ciertos juegos bajo 4K, e incluso otros afirman que pueden llegar a 1080p y 60 FPS. Pero lo que desconocen es que la propia optimización de la que disponen tanto PS4 como Xbox les permite adaptar muchos ajustes para, sin que el usuario se percate, mantener los FPS a costa de calidad gráfica.

Dynamic Resolution Scaling, la tecnología engaña al ojo poco entrenado

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Todos sabemos de lo limitado de la potencia de las actuales consolas y aun así los desarrolladores hacen que los juegos luzcan muy bien. La tasa de FPS siempre será un problema por las diferentes cargas gráficas y las consecuentes caídas según los escenarios, algo que perjudica seriamente la experiencia del jugador y puede hacer que gane o pierda la partida.

SONY y Microsoft son conscientes, por ello diseñaron en su momento diferentes técnicas basándose en un mismo objetivo y patrón llamado Dynamic Resolution Scaling. Esto no es más que una técnica que se usa en la representación de los cuadros en tiempo real y que se utiliza en distintos juegos (estos tienen que ser compatibles mediante su motor) para ofrecer una velocidad de frames más estable.

Lógicamente tiene que haber un perjuicio por el camino, no se consiguen FPS gratis por arte de magia, así que la perjudicada es la resolución. Como su propio nombre indica, DRS logra bajar la resolución a las zonas en pantalla que son muy pesadas, muy complicadas de procesar en la GPU, mientras que las áreas de cada frame que son más livianas mantienen la resolución nativa.

Normalmente, se intenta que las zonas de baja resolución queden fuera del campo visual central del usuario, para así mantener la impresión de calidad general.

Varias resoluciones para un mismo frame

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El resultado de usar DRS es que el juego en cuestión no es procesado en una única resolución final, sino que dependiendo de la implementación del motor se pueden obtener varias resoluciones distintas.

La clave la ofrece la renderización de la GPU en tiempo real. Normalmente los frames se ofrecen a una sola resolución, pero es el motor y su API la que determinan las zonas de la pantalla donde dicha resolución va a caer y sobre todo, a que escalado.

Si el motor predice que una zona de la imagen va a ser renderizada de forma mucho más lenta que otra, la escala hacia abajo mediante una resolución menor, permitiendo que la tasa de FPS se conserve. Así se logra que la tasa media de FPS sea consistente y que no haya caídas bruscas de frames que entorpezcan el rendimiento y la experiencia de juego.

Esta técnica no tiene nada que ver con VRS en PC, aunque son dos formas de conseguir más rendimiento, pero en esta última lo que se evita es sombrear partes exteriores de la imagen, centrándolo todo en donde el jugador esté presumiblemente centrando su vista y por lo tanto no hay variación de la resolución como en Dynamic Resolution Scaling.

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